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Age of Conan : un espoir de renouveau ?


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Je vous invite à lire cet article auquel je me suis complètement identifié et je suis sur que ce sera le cas pour plusieurs d'entre vous.

 

Vous pouvez également le lire sur JOL : http://www.jeuxonline.info/actualite/14571...r-gaute-godager

 

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CITATION : JOL
Voilà une lettre publiée sur les forums et sur le site communautaire d'Age of Conan, dans laquelle le Game Director Gaute Godager nous en apprends plus sur la conception et la perception du jeu, des perspectives de création, ainsi que de quelques features originales ...

 

Bonne lecture ! ;)

 

Bien le bonjour, amis Barbares !

 

Ce que vous lisez maintenant est la première d'une série de lettres vous étant destinées, à vous, la belle et magnifique communauté d'Age of Conan. Le message d'aujourd'hui traite de la manière d'être Sauvage et Sexy ! Mhh, laissez moi commencer par la sauvagerie (il vaut mieux se débarasser de ça d'abord, non ?)

 

Pourquoi voulons nous parler de d'une telle chose que la sauvagerie ? Permettez moi de commencer comme tout bon essai ennuyeux par un listing des définitions:

 

-adjectif

 

* 1.féroce ou cruel; non dompté: bêtes sauvages

* 2.non civilisé; barbares: tribus sauvages

* 3.enragé ou furieusement en colère, pour une personne

* 4.impoli, rude; des manières sauvages

* 5. sauvage or accident (paysage ou région): la nature sauvage

 

Ah! Cela englobe parfaitement ce que nous avons voulu faire de ce jeu ! Bêtes, tribus, personnes et paysages ! Tout cela transcende, selon moi, la description du jeu, et devient un facteur de création, témoin de la manière dont nous avons créer le jeu ! Nous avons non seulement essayer d'avoir des bêtes sauvages qui vous arracheront la tête avant de vous bouffer les trippes, des tribus de dégénérés hurlant et écumant de rage, les yeux révulsés alors qu'ils passent à l'attaque, tout comme des paysages sauvages et inexplorés qui vous appellent à voyager sur des chemins où des individus rudes et farouches déverseront leur colère sur vous ... ou même encore la possibilité pour le joueur de nourrir la colère de Conan ! Non, vraiment: nous avons eu une approche du jeu, lors de sa création, absolument brutale.

 

Nous nous sommes battus férocement avec les standards sédimentaires du MMORPG - pour lesquelles j'ai travailler amoureusement lors de la création d'Anarchy Online à la fin du millénaire dernier. Personnellement, je pense que toute cette reflexion a débutée par une légère fatigue de toujours retrouver les mêmes concepts dans les MMORPG. Farmer les quêtes, appuyer sur 1,2,3 et 4 en regardant mes barres d'actions pendant les combats, tombant lentement de sommeil pour mon pécule virtuel. Mais ne vous méprenez pas: j'aime les MMORPG !

 

D'ailleurs, pour vous dire la vérité, après 10 ans de travail sur les MMORPG (Woot ! Un anniversaire !), les jeux non-MMO ont intérêt à être très, très bien ficelé pour capturer mon imagination. Allez ... deux ou trois jeux par an, quelque chose comme ça? Simplement car j'aime l'aspect social des MMORPG. Discuter, disputer, coopérer, tuer des monstres - ainsi que des joueurs. En bref, les jeux non-MMO ont simplement l'air, généralement, très vides.

 

Mais mon vrai problème était là: je me suis vu devenir de plus en plus impatient. J'ai arrêté l'artisanat. Je prenais toujours les classes à haut DPS (damage per second) parce que je me disais: tuer plus vite revient à arriver plus vite au niveau maximum. Je prenais le maximum de quêtes possibles, ne lisant jamais les histoires ou les résumés de quêtes, en arrivant à un point où tuer un monstre sans voir d'évolutions dans la quête devenait une perte de temps. Ouais, je me sentais un peu déprimé quand je voyais un PNJ me proposer une nouvelle quête. (Oh, nan ! Encore plus de travail !) J'ai arrêté d'explorer le monde et j'ai utilisé un petit logiciel me disant où aller, à qui parler, qui tuer et à quel endroit, afin de maximiser mon expérience par heure. Et que Dieu me pardonne, j'admets avoir une fois utiliser un service de vente d'or en ligne (oooouh la honte ! - ne faites pas cela !!). Je n'ai par contre jamais utilisé de bots, de services payants de leveling ou d'autres services de ce genre.

 

Ouiii, je sais :D Le blame dans tout cela retombe sur l'auteur. Les jeux auxquels j'ai joué étaient d'excellents jeux, pleins de personnalité, pleins de créativité et d'amour lors de leurs confections, et ils contenaient beaucoup d'idées dont je n'aurais moi même pas rêver. Rendons à César ce qui est à César ! En fait, je crois que j'ai arrêter de faire ce que j'aimais. Je n'étais plus sociable, je ne lisais jamais les histoires ou les quêtes, je n'explorais plus, j'ai arrêté de faire la cuisine IG ... bref, j'ai tout simplement arrêter de croire. Un autre point majeur était que je ne pouvais jamais jouer avec mes amis. J'ai deux enfants, une femme adorable et un job exigeant. Mes potes étaient et resteraient de plus hauts niveaux, quoi que je fasse; situation précaire: un joueur "hardcore gamer" avec un emploi du temps "casual".

 

Tout ceci fait partie des choses qui m'ont forcées à devenir sauvage. Brutalement, je voulais réellement faire quelque chose de différent quand nous avons commencé la pré-production d'Age of Conan.

 

La première chose que nous avons faite était de jeter aux orties les normes des systèmes de combats. Dehors, le combat-je-regarde-ma-barre-plutot-que-de-combattre. Il n'y a rien de détestable dans ce système, mais nous voulions quelque chose de plus précis, de directionnel, quelque chose où la capacité du joueur aurait de l'importance. Dans un jeu Conan, le système de combat doit être plus qu'un moyen (gagner de l'xp, tuer), il doit être une fin, c'est à dire qu'il doit être et rester fun. Je suis heureux de dire que nous sommes finalement très proche de cela.

 

Bien sûr, nous n'avons pas eu à sortir ce système de nos c**s comme par magie.(ndr: je ne vais pas réctifier sa vulgarité, ça ne me ressemblerai pas ! ^^) Il y a beaucoup de bons jeux de combats - surtout sur console. Et voilà, le système de combat multi-directionnel était né. Oh, au fait ! Est-ce qu'on vous à dit que le nombre de directions était réduits de 6 à 5 ? Nous vous en toucherons un mot très bientôt. Afin d'inclure la distance, la direction et les capacités du joueurs, nous avons du prendre en compte certaines choses, également. Les personnages et les monstres géreront les collisions. 50 personnages de pourront pas se tenir les uns sur les autres dans un raid, tous à frapper le boss. Vous devrez planifier, choisir. Par exemple, il aide beaucoup dans ce genre de situations de combattre avec une lance, une hallebarde ou d'autres armes de distance. Je suis certain que vous pourrez caser une vingtaine de joueurs bien organisés autour d'un boss.

 

Tout ceci est basé sur les impressions, les sensations du combat. Vous sentirez ces crânes imploser. Vous allez vous frotter aux joies du combats par la vitesse et le contrôle de votre personnage pour surprendre vos adversaires.

 

Deuxièmement, nous souhaitions faire des quêtes un système qui sert plus qu'un simple booster d'expérience. Nous en voulions moins que certains autres jeux, mais mieux écrites, ayant du sens. Je ne dis pas que nous avons un système révolutionnaire de quêtes, d'évènements qui changeront le monde ou d'invasions massives de pictes à travers celles ci (encore que, pour quelques unes ... :) ). Nous les présenterons mieux, voilà tout. Dialogues à choix multiples, souvent incluant des voix ( qui collent parfaitement à l'ambiance Hyborienne.) Moins, mais avec plus de sensations et de sens, voilà le slogan.

 

Troisèmement, nous avons décider de faire de l'artisanat un système basé sur les quêtes pour la montée de niveaux, et non pas sur le "grind" d'objets (ndr: fabriquer plusieurs dizaines de fois un même objet pour prendre de l'expérience en artisanat). Cela peut sembler être une mauvaise idée, pour certains côtés, je le sais. Cela nous fait des centaines de quêtes à créer - mais franchement: on s'en fout. Afin de faire de l'artisanat une histoire, un voyage et non pas un travail ... ça en vaut la peine.

 

Quatrièmement, nous avons introduit pas mal de créativité dans le lancé de sortilèges. Une des choses les plus frustrantes est de rester cantonées à une seule action (comme la guérison) juste parce que vous souhaitez jouer le rôle de support dans votre équipe ! Vous devriez être autorisés à aider votre équipe sans pour autant répéter sans fin les mêmes choses. Le Tissage de sorts, les cônes de guérison et les sorts de guérison de zone sont nés. Vous devrez analyser, tenir compte de la tactique et prêtez attention à plus de choses qu'a de simples barres de vies afin que votre équipe survive.

 

Cinquièmement, intégrer et rendre le PvP important. Rien n'est plus imprévisible et amusant que le PvP. Voilà comme je le vois. Un nouveau type de serveur est également envisagé: les serveurs RP/PvP (ndr: WOOOOOT !!) Voilà ! Ca, c'est le vrai Conan. Buter vos amis n'est jamais "Out of Character" (ndr: "hors du personnage" signifiant un aparté non-roleplay)

 

Et finalement, quelque chose qui va me permettre de jouer avec mes vieux amis: un système d'apprentis/maître. Devenir l'apprenti de quelqu'un me permettra d'avoir accès, partiellement, au contenu de son niveau, me permettant d'avoir au moins un rôle, même mineur, au sein de leur équipe.

 

Et voilà ! Rahh, j'ai plus de place. Je vais devoir reporter la partie "Sexy" à la prochaine Lettre du Game Director. J'avais prévu de vous dire comment Casilda, une femme que vous pourrez secourir sur l'île de Tortage, pourra vous récompenser de maière vraiment originale (et dans la lignée du sytème de quête-avec-émotions, haha ;p ) Mais tout cela sera pour la prochaine ... à moins que je ne change le titre de cette lettre ? Nan, je suppose qu'on a tous besoin de notre double page centrale ! ;p

 

Source : http://community.ageofconan.com

 

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Mon avis sur ce texte : les concepts avancés sont sympa, pas tous originaux mais les meilleures idées sont reprises. Il me semble très réaliste et je pense que les promesses seront tenues.

 

AoC sera un jeu résolument PvP orienté vers les GUILDES et non les joueurs. Il proposer une dimension stratégique (construction de villes et forts) associé à un pvp dynamique (à la FPS).

 

Je me reconnais parfaitement dans l'expression "un joueur 'hardcore gamer' avec un emploi du temps 'casual'" ainsi je pense que ce game designer saura répondre à mes attentes !

 

@Nepher XBOX ou pas c'est pas important, le pvp sera certainement bien bourrin mais dans le cadre d'une guilde bien organisée on saura toujours filtrer les kevins. Ca nous fera juste un peu de plus de péons à saigner ;) D'autre part les consoles deviennent de plus en plus des support multimédias pour toute la famille et notamment les personnes qui savent pas trop se servir d'un PC ou qui n'ont pas les moyens d'investir dans plusieurs supports.

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Raaaaaaaaah !!

 

Korben !! y a des mecs qui croient avoir inventé l'eau chaude 5 après néocron mais c'est pas grave, ils ont de la tune eux !!!!!

 

Nom de dieu, ils vont me rendre mon PPU !!! Un healer avec des skills, de la visée, etc !

 

Je vous previens on va sur le serveur RP/PVP les enfants !

Je suis chaud comme la braise, tout aussi bien ca sera naze parce que mal implémenté mais en tout cas, ca vaut le coup d'essayer!

 

Le seul vrai endgame c'est le PVP role play, le conflit global de factions.

 

J'ai un vieux rêve:

me logger avec mon healer, et vivre une aventure, et pas une liste de taches/courses à faire. Me logger, aller aider des noobs à pexer, puis devoir partir en war en qqes secondes, ou simplement aller farmer/xp/pexer pour me craft du matos.

 

Aaaah souvenirs des terres brulées, neocron forever....

 

J'espère qu'ils nous feront un bon jeu les gars de age of conan, ils ont qd même fait Anarchy online qui est encore joué par pas mal de joueurs. Ils ont de l'expérience, je pense que c'est différent des mecs de D&L qui se sont dit: les copaings j'ai une idée, montons une boite de jeu video et faisons un MMORPG, et on va faire à la réunion ! ouais ! . Les bases me paraissent plus sérieuses dans ce cas :mrgreen:

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<bave>

 

 

(oui je sais c'est limité, mais je me prépare psychologiquement par rapport au background de mon futur personnage ! ;) )

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Shenten a raison les idées de AoC ne sont pas toutes super originale mais leurs choix me parait aller dans le bon sens.

 

Le système de fight de Neocron était super cool mais j'avais pas accroché aux graphismes un peu vieillissant qd je m'y suis mis. AoC sera d'une toute autre qualité graphique, comparable aux nouveaux jeux je pense (et notamment WAR son principal concurent qui risque de souffrir d'une trop grosse proximité avec WOW).

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Clair Shen je pensais exactement la même chose. En fait je me disais même "Pourquoi ils l'ont pas fait dans un monde futuriste ?".

 

Comme Iguane je me reconnais parfaitement dans le HCG avec un emploi du temps casual. Comme Shen j'ai envie de me log pas pour faire la même instance pour la quarantième fois de l'année, mais pour défendre ma faction, mon territoire, ma guilde ( Merde je vais finir par croire que ce jeu est sponsorisé par Sarkozy ). Récupérer un territoire parce qu'il y a un vrai intérêt à le posséder.

 

Par contre je dois dire que je reste dubitatif après les vidéos que j'ai vues. Le gameplay n'avait pas l'air d'être de type FPS. Mais bon comme il n'y a pas vraiment de vidéo gameplay qui a été diffusée, on va attendre. C'était peut-être que de la démo technique.

 

@Nepher: Iguane a raison, XBOX/PC çà change rien. FFXI peut se jouer sur PC ou PS2 par exemple, çà pose pas de problème.

 

EDIT: bon je retire ce que j'ai dit sur le combat: http://community.ageofconan.com/wsp/conan/...Y&table=CONTENT

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Bah moi pour ce que j'en ai vu, c'est quand meme super etrange leur systeme de magie, mais ca respecte bien le concept "tisseur" de sort. tu compose les effets jusqu'a ce que tu sois pret (ou que ca pete) et tu lache le tout.

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Oui c'est étrange, je me demande ce que ça peut donner ingame. A première vue j'imagine ça comme un truc assez craignos : immobilité, difficulté de s'aligner sur une cible qui bouge vu que le mage est paralysé ...

 

Ainsi le mage pourrait être destructeur sur des masses d'ennemies s'il est très bien protégé ... et vu qu'il y a gestion des collisions ça pourrait être top.

 

Par contre adieu les mages qui solotent, ce sera nécessairement un jeu d'équipe et il y aura peu de bons mages ce qui correspondrait au BG.

 

Reste à voir lors de la beta ce que ça donne.

 

A lire sur la magie : http://aoc.jeuxonline.info/articles/2656/LaMagie

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Arf çà me casse tout çà. Mais pourquoi faut-il que les mages soient tout le temps immobiles. J'arrive pas à comprendre. Les mecs passent des mois à pondre un gameplay dynamique basé sur le déplacement plutôt que sur les skills, et il faut qu'ils interdisent aux mages de bouger. Quel intérêt ?

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Ca devrait repondre a ta question :

 

Nous voulions franchir les standards trop restrictifs de "choisir un sort" ou du "pierre, feuille, ciseau", approche habituelle des divers systèmes de Magies existants ailleurs. En même temps, nous avions envie de créer quelque chose qui ressemblait à la Magie telle que la décrit Robert E. Howard tout au long de ses oeuvres, où la magie est terriblement obscure et mortelle, un art que beaucoup tentèrent de maitriser mais que seuls quelques élus parvinrent à maitriser tout à fait.

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Je trouve ce système réellement génial en fait :) A voir ce que ça donne autrement que sur le papier, mais ça pousserait vraiment à avoir des groupes avec une stratégie très poussé et une organisation du tonnerre pour pouvoir exploiter à fond les capacités de chacun.

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Mouaip je reste perplexe, tel qu'ils décrivent la magie, ca ressemble à un craft super chiant et inexploitable sauf si tu as 10 personnes devant toi pour te protéger.

 

On va attendre que ca sorte et on verra bien. Mais si il faut bricoler pendant 10 secondes pour sortir une etincelle, ca va vite lourder tout le monde , surtout si tous tes potes se fendent la poire à courir en se poursuivant avec des épées.

 

Si ils font cela trop compliqué et chiant personne n'en fera, et ils reverront le truc.

 

Je veux dire si les dps cac se fendent la gueule et sont plus réactif que le magot qui va incanter son truc pendant 2h et pas pouvoir le lancer parce que le mob est mort :)

Je ne parle même de la vrai idée de merde qui consiterait à faire que si le mage se fait péter la gueule avec son sort, cela affecte les membres de son groupe.

 

Ca me rappelle le sort qui permet d'invoqueru n doomguard chez le demo, pour le faire il faut sacrifier un membre du groupe, trop bien vu XD.

 

Je leur fais confiance pour trouver un truc équilibré et fun :)

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Hum .. je trouve quand même que ça offre des possibilités tactiques intéressantes même si ça ressemble à ce que tu décris Shen'

 

Les mages comme vus comme des machines de guerre sur-puissante mais compliquées à manier .. hum :)

 

Le problème du doomguard du démo c'est qu'il n'apportait rien ...

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Un mago doit se concentrer pour incanter et lancer un sort et ca de maniere differente selon le sort et sa puissance.

 

Ca me parait normal qu'il ne puisse pas bouger, puis de tout maniere dans daoc un casteur bouge pas pour incanter, alors si c'est long faut que les autres classe aient un desavantage. Wait&See

 

 

Woaw je suis normal comme lui

CITATION : mr
Mais mon vrai problème était là: je me suis vu devenir de plus en plus impatient. J'ai arrêté l'artisanat. Je prenais toujours les classes à haut DPS (damage per second) parce que je me disais: tuer plus vite revient à arriver plus vite au niveau maximum. Je prenais le maximum de quêtes possibles, ne lisant jamais les histoires ou les résumés de quêtes, en arrivant à un point où tuer un monstre sans voir d'évolutions dans la quête devenait une perte de temps. Ouais, je me sentais un peu déprimé quand je voyais un PNJ me proposer une nouvelle quête. (Oh, nan ! Encore plus de travail !) J'ai arrêté d'explorer le monde et j'ai utilisé un petit logiciel me disant où aller, à qui parler, qui tuer et à quel endroit, afin de maximiser mon expérience par heure. Et que Dieu me pardonne, j'admets avoir une fois utiliser un service de vente d'or en ligne (oooouh la honte ! - ne faites pas cela !!). Je n'ai par contre jamais utilisé de bots, de services payants de leveling ou d'autres services de ce genre.

 

Ouiii, je sais Le blame dans tout cela retombe sur l'auteur. Les jeux auxquels j'ai joué étaient d'excellents jeux, pleins de personnalité, pleins de créativité et d'amour lors de leurs confections, et ils contenaient beaucoup d'idées dont je n'aurais moi même pas rêver. Rendons à César ce qui est à César ! En fait, je crois que j'ai arrêter de faire ce que j'aimais. Je n'étais plus sociable, je ne lisais jamais les histoires ou les quêtes, je n'explorais plus, j'ai arrêté de faire la cuisine IG ... bref, j'ai tout simplement arrêter de croire. Un autre point majeur était que je ne pouvais jamais jouer avec mes amis. J'ai deux enfants, une femme adorable et un job exigeant. Mes potes étaient et resteraient de plus hauts niveaux, quoi que je fasse; situation précaire: un joueur "hardcore gamer" avec un emploi du temps "casual".

 

Super résumé de moi

 

Super texte, je ne peux plusser

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Il est vrai que la gestion de collision apporte une toute autre dimension au jeux mais elle est aussi plus difficile a gérer . Qui des chieur qui vous bloquent le passage dans un geste puérile et totalement inutile ? Ca me rapelle un peu le nécromancien dans Diablo2 dans le repère du ver qui bloquait avec tout ces pet les galeries .

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Pour qu'un mage comme celui la soit interessant, il faut qu'il apporte un vrai plus donc je crois pas que tu te contente de te concentrer 10s pour une intincelle.

Si on veut respecter le background, la magie est rare et un mage respecté, craint et recherché.

Avoir dans le jeu une classe difficile a jouer mais tres puissante comme le summoner a FFXI ca peut etre tres interessant.

 

Ca m'etonne de shenten quand meme :) lui qui sur neocron etait acceilli comme le messie !

ses potes ouais, y'a shenten on va tenir !

ses ennemis, merde y'a shenten, faut du renfort...

 

Si les mages ici c'est pareil, moi franchement ca m'interesse comme concept.

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Wolfoot a raison, je trouve aussi le concept très sympa ... on a perdu un peu l'habitude des choses difficiles et du pvp en guilde.

 

D'autre part ce qui m'attire le plus par AoC (et qui marque une différence sur WAR) c'est qu'on a la possibilité en guilde de construire une ville, des structures, de la fortifier et de payer des PNJ pour la défendre.

 

Un tel système, s'il est bien réalisé, permettrait vraiment de souder tous les membres de la guilde et accessoirement de nous empêcher de dormir pour défendre notre territoire.

 

J'ai vraiment hâte de voir si le résultat est à la hauteur de mes espérances. AOC sera-il un shadowbane bien réalisé ?

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CITATION : Wolfoot

Ca m'etonne de shenten quand meme :D lui qui sur neocron etait acceilli comme le messie !
ses potes ouais, y'a shenten on va tenir !
ses ennemis, merde y'a shenten, faut du renfort...

Si les mages ici c'est pareil, moi franchement ca m'interesse comme concept.


Preuve que je ne dois pas être si nombriliste que cela :D

Ce qui était fun dans le ppu c'était sa complexité dans le fait que :
1) il fallait viser pour healer qq'un et pas juste faire TAB
2) il fallait bouger tout le temps pour eviter les degats et ne s'arrêter qu'une fraction de seconde pour passer le sort, puisque on pouvait commencer à l'incanter en courant. Sachant que ce temps était fonction des skills de ton perso et de la qualité de tes sorts.
3) il fallait faire la meme chose pour debuff certains des enemis.

Le fun venait de la multitude de choses à faire en plein combat, je ne parle meme pas du swap de sort dans la hotbar en plein combat puisque tu ne pouvais pas tout avoir de disponible ayant un deck limité de sorts à un instant T.

Après le coté "sauveur" du ppu dans neocron , c'était fun mais peu l'ont fait pour la gloire, surtout qu'au départ personne ne croyait à la classe.
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Ouais, enfin je sais pas si t'a bien vu les infos sur les 2 mages que je t'ai envoyé, liche et Héraut de Xotli, ou ils utilisent leur pouvoirs pour inspirer la crainte, mais foncent au combat.

 

La liche à une resistance surhumaine et des buffs/debuff de zone, le heros se tansforme en demon pour aller charcler au corps a corps tout en gardant une grosse partie de ses pouvoir de mage.

 

Maintenant il faut le voir en action évidement, mais bon.

 

Bon apres un jeu, c'est une question de feeling, celui que j'ai pour celui la est bon alors que war, ne m'interpelle pas du tout.

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