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Garci

La fondation du clan

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Chapitre 1 : Carpe Diem.

 

"Que l'humilité repose en toi. Sans humilité tu t'égareras facilement.

Que la discipline aiguise tes capacités. Sans discipline, tu t'épuiseras et chuteras.

Que le détachement te protège. Sans détachement spirituel, tu seras incapable d'aller de l'avant.

Que la compassion soit de tes pensées et de tes actions, efforce toi d'aider les autres dans leurs voies. Sans compassion tu ne passeras jamais les portes du Paradis, car même s'ils les tiennent grandes ouvertes pour toi, tes yeux ne les verront point."

 

Telles étaient les paroles de Maître Fuhji, membre de l'ordre de Jojii. En tant qu'héritier de la philosophie Jojii, il enseignait les traditions de la culture Sho aux étudiants de la ville de Shoushi. Cette philosophie enseignait ces valeurs afin de porter l'humanité vers la perfection et de lui ouvrir les portes du Paradis.

 

Carpe Diem suivait cet enseignement, avec d'autres étudiants, depuis plusieurs années. D'un tempérament réfléchi, assez volontaire et plutôt curieux, il attachait autant d'importance à chacune des disciplines, qu'il s'agisse de la pratique des arts martiaux, de l'étude de l'histoire et de la culture Sho ou de la philosophie appelée Jojiism. Il était de taille moyenne, une musculature très prononcée, une rapidité hors du commun et une constitution robuste lui conférait une aptitude naturelle à la pratique des sports physiques, tels que la course, le saut, et les sports de combat.

 

Natif de Shoushi, il avait rarement quitté la région au cours de son enfance. Toutefois, il avait appris beaucoup de choses sur le monde de Dereth, sur sa faune et sa flore, sa géographie, son histoire depuis l'arrivée de l'homme, et sur la magie qui y régnait. Maintenant qu'il avait atteint sa maturité intellectuelle et physique, il allait pouvoir entamer son ultime voyage initiatique, conformément aux traditions Sho. Un voyage qui pouvait, selon chacun, durer des mois ou des années, et au terme duquel, il retrouvera son Maître afin de partager et confronter son expérience du monde.

 

Les tavernes de Shoushi étaient un des lieux privilégiés des aventuriers qui séjournait en ville, les rencontres y étaient faciles, les histoires et les rumeurs y fusaient abondamment, la boisson et la nourriture de qualité. Et bien sur, de ravissantes femmes accordaient leurs charmes a ceux qui pouvaient s'en offrir les services. Carpe avait passé plus de six mois dans les environs, partageant son temps entre les villes Sho et les explorations d'endroits sauvages, toujours a la recherche d'expériences nouvelles. Il avait chassé le mattekar dans la région sud, celle de la Vallée des Hautes Montagnes, pour sa peau si résistante et chaude, qu'il portait maintenant sur les épaules. Sur les plages d'Hebian-To et de Tou-Tou, il avait passé plusieurs semaines a explorer les fonds marins, a dormir à la belle étoile en compagnie d'aventurier, et parfois a combattre des créatures assez téméraires pour s'approcher des hommes. Il avait même visiter certains vestiges de la légendaire civilisation Empyréane, que seule une magie puissante avait, paraît-il, sauver de la destruction.

 

Pensif, il se remémorait les enseignements de son maître.

 

Le jeune Carpe se tenait humblement devant son Maître, attendant un signe.

- Maître Fuhji, je suis troublé par la magie, par son impact sur nos vies. Est-elle nuisible ou bénéfique ?

- Ni bonne, ni mauvaise, Carpe. C'est seulement un moyen, un outil, certes puissant mais totalement neutre. Elle comme une extension de ceux qui la maîtrise, une sorte de troisième bras. Sonde leur cœur et leurs pensées, et tu connaîtras leurs actions, peu importe la magie qui est en jeu. Ceux qui la pratiquent teintent ses effets de leur moralité. Ainsi, certains Mages de la Vie sont capables de sauver des âmes, de régénérer des corps affaiblis et blessés, alors que d'autres peuvent répandre la mort, implacablement et sans remords.

Puis un moment plus tard, son Maître reprit la parole.

- Une perception aiguë de l'environnement magique et de la vie, une concentration et une maîtrise de soi te permettront d'atténuer, voir d'annuler les effets néfastes de la magie sur ton corps ou ton esprit.

Carpe s'inclina, en signe de profond respect, puis s'éloigna lentement.

Assis dans l'une des alcôves du Dragon Dort, toujours plongé dans ses pensées, il pensait poursuivre son voyage initiatique au nord, vers les villes Aluvian. Dehors le soleil commençait déjà a décliner sur l'horizon, quand soudain des cris retentirent à l'extérieur.

 

Des paysans affolés appelaient au secours. Les gens sortaient des maisons, des commerces, des tavernes et couraient à la rencontre des paysans.

- Des momo… des momo… des mosswarts ! Ils nous ont attaqués dans les rizières ! criait un paysan.

- Aidez-nous ! Vite ! Ils nous ont encerclés et ont capturé les autres !

La nouvelle jeta un froid, puis rapidement des cris d'affolement montèrent. Nombre de familles avaient des parents travaillant dans les rizières.

- Il faut faire vite, nous devons leur donner la chasse dès maintenant ! lança Carpe. Que ceux qui peuvent venir me retrouvent à la porte nord, dépêchez-vous !

 

Un groupe composé essentiellement d'aventurier commença à se former, a la sortie de la ville. Une vingtaine de personnes s'était regroupés : Douze guerriers en armure moyenne, muni de lances, de haches et d'épées, cinq archers en tenue de cuir, armés de yumi et trois mages maîtrisant les arcanes de la Vie et de la Destruction. Carpe connaissait plus ou moins tous les aventuriers présents, à l'exception d'un seul. Il s'agissait d'une jeune femme, lourdement armurée de maille et d'un plastron de plaque, la tête couverte d'un heaume fermé. Le groupe s'était organisé rapidement, Carpe avait pris la direction des opérations.

 

Les mosswarts infestaient le marais de Fondrière Noire depuis toujours, bien avant que la race humaine ne vienne sur Dereth. Lorsque les villes de Sawato, Yanshi et Shoushi furent fondées, elles essuyèrent de nombreuses agressions et durent ériger de hautes palissades et un système de surveillance rigoureux pour garantir leur protection. Plusieurs années s'écoulèrent avant qu'une paix relative ne s'établisse, chacun respectant le territoire de l'autre. Il fallait que les mosswarts soient particulièrement affamés pour lancer un assaut si téméraire et si proche de la ville, ou bien que leur natalité ait connue une forte hausse ces derniers temps…

 

Dirigés par quelques-uns uns des paysans qui avaient pu fuir, ils remontèrent la rivière de la Prospérité, jusqu'à atteindre les rizières, et le lieu de l'attaque. Les traces de combat étaient évidentes ; de nombreux outils, des sacs étaient abandonnés, des bandes de terres foulées et saccagées montraient les traces de pieds griffus de mosswart, s'éloignant droit vers le nord-ouest. Le groupe fit une pause, cherchant des corps et n'en trouvant aucun, décida de se remettre en route. Avant de retourner en ville, les paysans précisèrent que les agresseurs étaient plus d'une centaine à avoir mené l'assaut.

 

Le groupe partit au trot, espérant rattraper rapidement les mosswarts, normalement ralenti par les prisonniers. Carpe estimait qu'ils ne devaient pas avoir plus d'une heure d'avance. Quelques kilomètres plus loin, ils s'arrêtèrent un moment pour souffler au sommet d'une colline, l'équipement pesait lourd. De plus, ils commençaient à avoir du mal a distinguer les formes car la nuit s'installait. Ils allumèrent quelques torches quand soudain retentit un cri dans la nuit ; un cri d'effroi, humain, lourd de douleur.

 

La plainte s'était tue. Le petit groupe attendit encore quelques secondes, puis reprit sa route vers le bas de la colline. Sous le clair de lune, l'eau renvoyait des éclats argentés, les buissons et les roseaux semblait abriter des ombres noires. Droit devant eux, ils découvrirent un petit étang bordé d'herbes hautes sur sa berge boueuse. Une odeur de moisissure montait de la surface des eaux saumâtres et opaques. Les bandes de terres émergées se faisaient rares et désormais ils devraient patauger dans le marais, ce qui ralentirait leur vitesse de progression.

 

Le marais était une bénédiction pour les mosswarts. Ils adoraient la boue et la moisissure de la mousse en décomposition, peu de créatures rivalisaient avec eux dans la fondrière. La communauté mosswart comptait trois catégories. Au bas de l'échelle sociale se trouvaient les Young, Creeper et Feeder, chargés de récolter, conserver et préparer la nourriture. Venaient ensuite les chasseurs, appelés Mudlurk, Barker et Mucker. Furtifs, combatifs et plus autonomes, leur tache consistait notamment à assurer la surveillance et la défense des tourbières et autres nids. La dernière catégorie était réservée aux chamans qui savaient maîtriser les arcanes et aux chefs qui par leur ruse et leur force s'avéraient aptes à commander les autres.

 

Des amas puant, formés par des buissons retenant des feuilles moisies, des plantes mortes, des matières fangeuses et des excréments, étaient dispersés dans la fondrière. L'odeur de pourriture devenait plus dense, a mesure que le groupe progressait. Par moment, Carpe croyait discerner des griffes et des crocs dans les monticules immondes.

 

D'une voie basse, il souffla au groupe :

- Ils nous guettent, ils sont la, tout autour…dans les tas immondes.

- Oui, répondit l'un, et plus nous avançons, plus ils nous cernent !

Un des aventuriers se tourna vers lui.

- Nous n'avons pas le choix, il faut continuer. De toute façon, nous ne devons plus être très loin.

- Passons en formation de combat, et continuons, conseilla Carpe. Que les guerriers forment un cercle pour protéger les mages et les archers ! Et n'oubliez pas, il faudra neutraliser les chamans avant tout, ils sont redoutables.

 

Le groupe adopta la formation de combat, puis reprit sa marche, ralentit par l'eau noirâtre qui arrivait à mi-genou. A la lueur des torches ils savaient qu'ils étaient aisément repérables mais c'était le seul moyen de progresser efficacement.

 

Ils entendirent de nouveau des plaintes et des gémissements, couvrant le bruit de succion de leurs bottes s'enfonçant dans la fange. Une centaine de mètres les séparait maintenant d'une masse mouvante et grouillante ; ils avaient rejoint l'expédition mosswart.

 

Amphibiens, les mosswarts étaient des créatures de petite taille, particulièrement voraces et tenaces. Leur peau vert foncé, couverte de pustules, de verrues et de lichen, suintait en permanence une couche huileuse, dangereuse au contact. Leur peau ventrale et leurs paumes étaient d'une couleur plus claire, presque blanche, moins épaisse, et ne dégageait aucune substance toxique. Muni de griffes et de crocs acérés, ils s'avéraient être de dangereux combattants, d'autant plus qu'ils étaient habiles au camouflage dans leur milieu aquatique.

 

Soudain l'eau frémit devant eux, ou plutôt autour d'eux, ils comprirent alors que l'attaque avait déjà commencée. Des centaines de créatures surgirent de l'eau, de toutes parts, certaines se jetant avidement sur les premiers guerriers, tandis que d'autres, a distance, projetaient des javelots et des flèches rudimentaires sur le groupe. Les monticules puant, formés de boue et de plantes mortes, déversaient leurs lots de mosswarts, déchaînés, féroces et déterminés a tuer. Les guerriers levèrent les boucliers pour stopper les vagues de projectiles, tout en se débattant contre les amphibiens les plus proches, dont les sifflements aigus et stridents couvraient le bruit du combat.

 

Les lames et les griffes s'entrechoquaient, répandant mort et sang dans le marais putride. Les flèches striaient le ciel sombre, fauchant les plus éloignés ou les plus dangereux amphibiens. La magie se déchaîna, déversant des énergies mortelles dans les rangs adverses. L'électricité faisait des ravages ; à l'impact sur la surface de l'eau, les traits d'énergie électrique se propageaient dans toutes les directions, électrocutant toutes les créatures présentes dans l'aire d'effet. Le combat durait depuis plusieurs dizaines de minutes tant les adversaires étaient nombreux et le groupe d'aventuriers commençait à faiblir dangereusement, les guerriers étaient couverts de blessures, les mages avaient un teint livide, tant ils avaient puisé de mana en eux…

 

La sueur coulait sur le corps nu et fatigué de Carpe. Autour de lui, ses adversaires se relayaient fréquemment, augmentant ainsi la difficulté de l'entraînement.

- Maître Fuhji, je n'en peux plus, cela fait déjà 30 minutes que je combats…souffla Carpe.

- Tu voudrais arrêter alors que, justement, cela ne fait que commencer ? rétorqua le Maître.

- Mais comment puis-je vaincre autant d'adversaires qui ne fatiguent jamais ?

- Rappelle toi ce que je t'ai enseigné. Ton esprit contrôle ton corps, et non l'inverse. Trouves les ressources nécessaires dans la connaissance de l'environnement, dans la maîtrise de ton corps, dans la maîtrise du positionnement. Régénères ton énergie vitale, et économise la afin de durer.

Au signal de Maître Fuhji, l'entraînement reprit. Carpe focalisa son esprit sur le combat…

Les corps inertes des mosswarts s'entassaient autour du cercle de guerriers, dépassant légèrement le niveau d'eau du marais. Les attaques ne cessaient pas et la masse grouillante de créatures continuait d'affluer.

 

- Nous devons récupérer, sinon nous ne tiendrons pas ! lança Carpe. Qu'un tiers des guerriers, les plus blessés, reculent d'un pas et se soignent à l'aide d'élixirs de vie et de vigueur. Puis échangez vos places avec ceux qui sont restés au combat. Les mages, prenez vos élixirs de mana et concentrez vos sorts de protection et de soins sur les guerriers au contact.

 

Le groupe s'exécuta afin de retrouver ses pleines capacités, le combat serait long, très long. La manœuvre prit plusieurs minutes pendant lesquelles l'assaut fut difficile a contenir. Ensuite, Carpe reprit la parole :

- Tâchons de ne pas offrir de failles et de points faibles, et que chacun de vos coups, chacune de vos attaques soit précise et mortelle ! Economisez vous et nous vaincrons !

 

Le courage et la volonté des aventuriers étaient sans faille, et après un long moment, les rangs adverses commencèrent à s'éclaircir, les plus couards des mosswarts s'enfuyaient, abandonnant les autres. Les aventuriers éliminèrent alors les derniers combattants, restés seuls, hagards et épuisés, sur le champ de bataille. Le fracas de la bataille fit lentement place à un silence de mort. A la lueur des torches, on voyait des dizaines de corps jonchant le sol marécageux, formant ci-et-la des monticules de chair putrides et visqueux.

 

Une clameur retentit dans les marais, les paysans à une centaine de mètres de là, accouraient, fous de joie et ivres de bonheur, vers leurs sauveurs. Les paysans regagneraient Shoushi sains et saufs, escortés par les aventuriers. En ville, une grande fête célébrerait le sauvetage et la victoire décisive sur les mosswarts.

 

La mystérieuse guerrière ôta son casque, laissant retomber sa longue chevelure platine sur ses épaules. Ses yeux de couleur émeraude le fixèrent, captivant son regard. Carpe sentit son pouls s'accélérer devant tant de beauté dévoilée. Elle ruisselait de sueur et pourtant, elle ne semblait en rien gênée par la fatigue. Un sourire se dessinait sur ses lèvres, et d'une voie mélodieuse, elle se présenta.

 

Elle s'appelait Félinras, venait du Nord de l'Osteth et se rendait à Rithwic rejoindre un groupe d'amis. Son nom inspirait tant de grâce, de féminité et de noblesse. Il réalisa que le sien ne risquait pas d'inspirer des sentiments aussi avantageux.

 

Carpe venait de fêter ses 5 ans, et a cet âge, les enfants se posent bien des questions.

- Heu.. Maître Fuhji, pourquoi je m'appelle comme ca, Carpe ?

- Souvent, a chaque naissance, la nature imprime sa note et offre l'inspiration aux hommes. Ainsi le jour de ta naissance, une pêche abondante eut lieu dans la rivière de la Prospérité. On te prénomma Carpe, du nom du poisson salutaire, en témoignage de l'événement.

- Ohh…, bien Maître.

- La nature décide seule, qui sait ce qui aurait pu se présenter ? Tu t'appelle Carpe et c'est ainsi que la nature l'a choisi.

Carpe sorti dans le jardin aux milles fleurs. Sur son épaule, un petit scarabée cuivré vint se poser délicatement.

Plusieurs jours passèrent et la ville célébrait encore avec joie ses héros. Carpe et Félinras vivaient une idylle passionnée, partageant leurs temps entre la visite des jardins luxueux, les tavernes bondées de monde, et la fête qui battait son plein. Ils savaient que leur destin resterait, quelque part, lié à jamais dans l'amour ou l'amitié. Sachant que leur passion ne serait pas éternelle, ils vivaient pleinement l'instant présent.

 

Quittant Shoushi ensemble, ils décidèrent de monter vers le nord en suivant la rivière de la Prospérité. Séjournant parfois dans les villes et les villages qu'ils rencontraient, c'est le plus souvent à la belle étoile qu'ils partageaient leur couche. Ils virent de somptueux lever et coucher de soleil, des paysages variés. Ils combattirent côte à côte, parfois pour leur survie, souvent pour leur plaisir. Ils se racontaient leur passé, leurs espoirs et leurs projets. Plusieurs semaines s'écoulèrent avant qu'ils n'atteignissent les fameuses chutes d'eau du Lac Béni, aux portes de la ville de Rithwic.

 

Le soir, ils terminèrent leur voyage dans l'une des tavernes de Rithwic où les attendaient bon nombre de compagnons de Félinras. Autour d'un repas convivial ou Carpe fit la connaissance de tous, il annonça qu'il reprendrait son voyage dès le lendemain matin, en direction du nord. Aux premières lueurs du jour, Félinras et Carpe s'enlacèrent une dernière fois, et après s'être promis de se revoir, il s'en alla le cœur serré, les yeux humides.

 

Carpe reprit son chemin, et parcouru de nombreux kilomètres, toujours vers le nord, découvrant de nouvelles villes, de nouvelles aventures, de nouveaux compagnons, vivant de nouvelles expériences…

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Chapitre 2 : Garcimore.

 

Glenden Wood était une ville paisible du nord de l'Osteth, dans une région tempérée, au relief vallonné et boisé. La vie s'y écoulait paisiblement pour Garcimore, garçon robuste, astucieux, d'un physique plutôt avenant mais au caractère prononcé. Partageant sa vie entre ses amis, sa famille, et la magie pour laquelle il éprouvait une attirance forte, il semblait promis à un bonheur certain.

 

A l'âge de 7 ans, ses parents adoptif lui apprirent ses origines véritables, la façon dont il était arrivé par une tempête de portails comme de nombreux autres humains et pourquoi il ne pourrait jamais retourner auprès de sa première famille. Cette révélation fut un choc terrible pour Garcimore, qui n'acceptant pas son sort, s'enferma dans une obsession forte, à savoir maîtriser suffisamment la magie pour retrouver les puissants sortilèges qui lui permettraient de rentrer chez lui. La fortune de ses parents adoptifs lui permis d'assouvir la majorité de ses caprices et d'embrasser la coûteuse vie de Mage. Motivé par une volonté d'acier, il devint rapidement doué et bien que son caractère individualiste et coléreux fut parfois pénalisant, il put accéder aux plus célèbres écoles de magie.

 

Plusieurs années s'écoulèrent paisiblement, pendant lesquelles il étudia, développa et maîtrisa l'art de la magie au sein de la plus prestigieuse Académie de magie de l'Osteth, située à Zaikhal.

 

Jusqu'à ce matin d'une nouvelle journée ensoleillée…

 

Il avait prit la décision de quitter à jamais Zaikhal et son Académie de magie, tenue par ces pleutres du conseil qui lui avaient refusé le pouvoir et la connaissance échue à son rang. Mais auparavant, il était décidé à leur faire payer chèrement cet affront.

 

La nuit tombée, la fête battait son plein au sein de la grande Académie, légèrement à l'écart de la ville. Les lumières qui en émanaient baignaient les alentours d'une lueur et d'une chaleur réconfortante. Les bruits et la musique remplissaient l'atmosphère de joie. La bâtisse était composée d'une grande nef centrale, donnant accès à trois autres nefs importantes, qui renfermaient l'étude, le laboratoire et les pièces de vie. La bibliothèque proprement dite occupait tout le premier étage. Des centaines d'ouvrages d'histoire, de science et de magie occupaient les rayonnages des armoires disposées le long des murs. Des escaliers, de par et d'autres de l'entrée de l'Académie, permettaient d'accéder au premier étage. Des alcôves, agrémentées de tables basses et de coussins, permettaient aux étudiants et visiteurs de s'installer confortablement à proximité des rayonnages.

 

L'étude était une salle de taille moyenne, munie de gradins offrant une trentaine de places assises. Les murs comprenaient des peintures représentant des listes de composants, des techniques de lancement de sort, des descriptions de leurs effets, ainsi que leurs recommandations d'usage. Le laboratoire était spécialement aménagé pour l'entraînement et la pratique de lancement de sort. On y trouvait nombres d'armoires renfermant des ustensiles et des composants. Des parfums d'encens et d'épices fortes s'élevaient des tables de préparation. Disposés sur des étagères ou parfois simplement posés sur le sol, des bocaux et des cages renfermaient toutes sortes d'insectes et d'animaux vivants. Les pièces de vie abritaient l'intendance en matière de couchage et de nourriture. Ce soir la, l'ensemble des salles étaient ouvertes au public, en l'honneur de la cérémonie. La majorité des gens présents se tenait dans la nef principale car la remise du Bâton Impie, juste récompense envers le meilleur étudiant de l'année, allait commencer…

 

Depuis l'auberge, assis dans la plus sombre alcôve, une silhouette se tenait penchée, dans une attitude figée, un verre vide posé sur la table. C'était l'unique client de la soirée, les villageois ayant délaissés la fameuse boisson locale pour aller festoyer à l'Académie. Garcimore avait revêtu sa robe noire Faran, de laquelle émanaient bon nombre d'odeurs d'épices et de plantes fraîches. Sa mauvaise humeur ne cessait d'augmenter. Alors qu'il entendait les cris de joie des festivités, un rictus de haine se dessinait sur ses lèvres. Son visage se figea et il se mit à repenser aux événements de ces derniers jours. L'Académie de magie de Zaikhal regroupait les meilleurs étudiants et professeurs de magie de l'Osteth. De tous les étudiants, il était celui qui assimilait le plus rapidement et pratiquait avec le plus d'adresse les arcanes. En outre son répertoire était extrêmement varié, ce qui, pour son jeune âge, en faisait quelqu'un d'exceptionnel. Naturellement il s'attendait à devenir l'Elu et ne fut donc pas étonné lorsqu'il reçut la convocation du Conseil des Mages. Avec impatience et non sans fierté, il s'était présenté devant le Conseil. L'Archmage Asaina al-Arqis, chef du Conseil, avait pris la parole.

 

- Apprenti Garcimore, votre talent dans la connaissance et la maîtrise des Arcanes est reconnu par l'ensemble des membres du Conseil. Vous savez que c'est un atout majeur pour devenir l'Elu. Toutefois, il existe d'autres critères préalables à cette sélection, des critères moraux auxquels nous attachons autant d'importance. Or vous semblez presque totalement dépourvu de moralité et peu enclin aux valeurs de solidarité que nous enseignons. Nous ne doutons pas que vous puissiez évoluer dans le bon sens, mais cela vous invalide pour l'élection de cette année. Bien entendu nous comprenons la déception que vous…

Le visage de Garcimore s'empourpra un instant. Il ne s'attendait pas à un tel accueil et répliqua :

- Mais vous ne pouvez pas me faire ca ? ! Je suis le meilleur et vous le savez !

- Allons, mon garçon, vous n'êtes tout de même pas sérieux ? demanda le chef du Conseil avec un mépris manifeste.

- Je crois que les valeurs que vous défendez sont un obstacle à l'épanouissement personnel ! Au mien surtout ! rétorqua Garcimore.

Sa déclaration eut un effet stupéfiant sur le chef du Conseil, qui dut faire un effort pour garder son calme.

- Apprenti Garcimore, si vous vous sentez bridé, personne ne vous retient dans notre Académie, mais je doute qu'aucune autre Académie ne vous accepte dorénavant. La séance est levée !

L'Elu, le jeune étudiant Diyas al-Yat, se tenait maintenant devant le conseil, sur l'estrade du premier étage, à la vue de tous ceux qui étaient présents dans la nef principale. Le chef du Conseil venait de terminer le discours cérémonial, dévoilant le bâton de pouvoir, posé sur l'autel. Le bâton mesurait 1,80 mètre de long, une lueur pale témoignait de la puissante magie qu'il renfermait. Un grand silence s'imposa quand l'Elu s'approcha pour récupérer son cadeau…

 

Il se produisit alors un phénomène si inattendu, si abominable qu'il fut incompréhensible pour Diyas al-Yat, ainsi que pour la plupart des autres participants. Lorsqu'il s'empara du Bâton Impie, il ressentit un léger picotement, caractéristique de l'action que la magie peut opérer sur un individu, qui le laissa engourdi et l'esprit embrumé. Un nuage de fumée enveloppa les mains de l'Elu, remontant rapidement sur ses bras, tandis qu'une faible odeur de brûlée commençait à monter. Alors qu'il brandissait le Bâton Impie au-dessus de sa tête, l'air s'embrasa soudain tout autour de lui. Des flammes blanches naissaient de la fumée et commençaient à dévorer sa robe. Le bâton dégageait maintenant une vive lueur, les flammes violentes qui s'en échappaient furent projeter sur le porteur, l'embrasant tel une torche humaine. Les cris des étudiants couvraient celui du crépitement des flammes, seuls les Archmages conservant leur sang-froid, tentèrent de contrer ces effets de magie maléfique. Les cris de douleur de l'Elu s'étranglèrent dans sa gorge, renforçant l'expression de terreur qu'il suscitait. Des sortilèges de protections furent lancés sur l'Elu, ainsi que sur les mages les plus proches, déjà atteints par les flammes dévastatrices. Des flammèches s'envolèrent de par et d'autres, atteignant les ouvrages d'études, les armoires et meubles de bois, ainsi que les lourdes tentures de la nef principale. La foule paniquée tentait de s'enfuir chaotiquement par l'unique porte d'accès de l'Académie.

 

- Roiga Thiloi ! Roiga Thiloi ! lança Asaina al-Arqis.

 

Un portail prenait naissance au centre de la nef principale, au milieu de la foule paniquée, tandis qu'un autre venait de se former, plus en retrait dans la nef, à la verticale de l'endroit ou se tenait l'Elu. Les portails ouvraient une porte dans l'espace dimensionnel, permettant de franchir instantanément de grandes distances. Ils distordaient l'espace visuel, offrant un spectacle de couleurs, changeantes et chatoyantes, miroitants dans les airs. Dans un accès de lucidité et de bravoure, l'Elu s'approcha de la balustrade, bascula et se laissa tomber dans le vide. Il disparut en s'enfonçant dans le portail.

 

Près de la Pierre de Vie de Zaikhal, deux portails avaient pris forme, déversant leurs flots continus d'étudiants, d'hommes et de femmes affolés. Quand l'Elu apparut, il s'écrasa au sol dans un bruit sourd, lâchant le bâton maudit. Celui-ci roula quelques mètres plus loin avant de s'immobiliser, et tout effet de magie stoppa instantanément. Dans l'Académie, toutes les flammes disparurent d'un seul coup…

 

Garcimore entendit la forte clameur, porteuse de la surprise et de l'horreur de la situation, provenant de l'Académie. Un sourire sardonique se dessina lentement sur ses lèvres, déformant son visage en lui imprimant une expression des plus démoniaque. Un sentiment de plaisir intense le submergea pendant quelques instants. Maintenant ils sauraient pourquoi il est le meilleur ; il ne connaissait pas de limite, de barrière, de faiblesse. Détournant son regard de la fenêtre, il observa avec envie le bâton appuyé contre la table. Il tendit le bras et s'en empara, ses doigts se crispèrent sur le Bâton Impie puis relâchèrent lentement leurs pressions. Ce contact semblait le rassurer. Il respira profondément, et se leva.

 

Il quitta l'auberge avec ses maigres effets et se glissa discrètement à l'extérieur. Il n'y avait pas le moindre souffle de vent, rien. Il leva les yeux vers le sommet des dunes entourant la ville, faiblement éclairée par les deux lunes blafardes. L'air était plutôt chaud et sec en cette saison. Il attendit un moment sous le porche, se délectant, le regard tourné vers la haute bâtisse de l'Académie. Un sentiment ambigu s'empara de lui, mêlant satisfaction et tristesse. Ajustant sa capuche sur sa tête, il inspira, puis incanta ces derniers mots avant de disparaître à jamais de cette ville.

 

- Shurov Thiloi !

 

Quelques jours plus tard, après avoir traversé l'ingrate région du Linvak au climat rude, au relief montagneux et aux températures extrêmes, il parvint enfin en vue de la tour sombre. Cette énorme tour noire qui le fascinait était particulièrement visible à certaine heure de la journée et, au crépuscule, son toit et ses flèches élancées se dressaient tels des pics de noirceur, à l'assaut du ciel enflammé. Elle devait avoir été érigée sur un important monticule de terre, car sa façade crasseuse et son coté nord surplombaient nettement l'épaisse forêt avoisinante.

 

La désolation de l'édifice aurait repoussé plus d'une âme, mais celle de Garcimore était déjà suffisamment endurcie et teintée par le mal. Il franchit le porche de l'entrée, d'un pas mesuré et se trouva plongé dans l'obscurité. Il fit une halte, habituant progressivement ses yeux aux formes indistinctes et aux reliefs variés des lieux.

 

Conscient qu'une présence étrangère l'observait avec une attention maléfique, un frisson de peur parcouru son échine, le forçant à réagir. Il prit l'escalier menant à la salle ou l'attendait l'occupant de la tour. Myrkheel, le Seigneur Liche Archmage, était réputé pour ses immenses pouvoirs, lesquels n'avaient d'égal que son coté sombre et fourbe. Le corps rigide se tenait debout face à Garcimore, qui devant ces yeux exorbités et l'expression de terreur induite, ne put que détourner le regard. Une voie rauque et profonde inonda la pièce :

 

- Mon cadeau a t'il plus à tes pairs ? demanda Myrkheel, d'un ton narquois.

- Oui Maître ! souffla Garcimore. Je suis satisfait du tour que je leur ai joué…Avec votre aide.

- Ha ha ha ha… Laisse moi me délecter et conte-moi tous les détails.

Garcimore narra précisément la façon dont il avait dérober le Bâton Impie à l'insu du Conseil, en le remplaçant par le bâton maudit, puis le déroulement de la cérémonie jusqu'au dénouement final. Sa voie se répercutait sur les parois sales et difformes des murs, retournant un écho caverneux et lugubre. Un long silence fit place lorsqu'il termina.

 

- Hum ! Tu as contenté ma curiosité, que veut tu maintenant ? lança la liche.

- Maître, pouvez vous m'enseigner ce que j'ignore encore dans les arcanes ?

- J'ai d'autres préoccupations pour les décennies à venir, je n'ai pas le temps de m'occuper d'un mortel répondit cyniquement Myrkheel.

- Toutefois, ajouta t'il, un de mes disciples, Nuitakla, puissant Mage de la Vie, vient se fournir régulièrement en composants et je sais qu'elle recherche un acolyte pour la seconder dans ses taches. Je peux te mettre en rapport avec elle.

- J'accepte votre proposition, Maître, répondit le jeune mage, conscient que l'occasion d'apprendre auprès d'un tel mage était exceptionnelle et ne représenterait pas de sitôt.

 

La liche se dirigea vers l'une des armoires cramoisies, l'ouvrit et se saisit d'un sac volumineux, contenant des composants de sortilèges. Il en extirpa une gemme blanche, grosse comme le poing, et expliqua au jeune mage comment s'en servir. C'était une gemme de téléportation qui le mènerait à proximité de la résidence de son disciple, dans la Vallée des Hautes Montagnes. Le sac de composants servirait à réapprovisionner son futur professeur.

 

Prenant congé de la liche, Garcimore ressorti rapidement de la tour, éprouvé par l'entretien qu'il venait d'avoir. La nuit était avancée et l'une des lunes avait modifié le relief, projetant des ombres distordus et glauques sur les alentours. Seule une faible lumière persistait dans les hauteurs de la tour, unique signe de vie, ou plutôt de mort…

 

Le jeune mage était en train de se matérialiser dans la vallée des Hautes Montagnes, reconnaissant les reliefs que la liche avait décrits. L'effet de la téléportation l'empêchait de voir plus nettement les alentours, mais déjà il pouvait distinguer un mausolée et un temple, tous deux séparés par un parvis dallé de pierres larges et carrées. La faune et la flore semblaient plutôt maigre ici.

 

Prudemment, il attendit que s'estompent les derniers effets de la matérialisation, dont la violence pouvait induire nausées et troubles visuels, avant de s'avancer en direction du mausolée. Il n'était pas sur d'avoir envie d'entrer dans ce repaire d'ombre mais se sentait irrésistiblement attiré par la cupidité et sa soif de pouvoir. Il vérifia ses composants, puis incanta quelques formules magiques destinées à le protéger en cas de nécessité. Fouillant dans son sac, il en sortit une torche qu'il posa au sol.

 

- Zojak Quaguz ! Prononça t'il.

Une langue de feu se projeta de ses mains vers la torche qui s'enflamma. Brandissant la torche, il pénétra dans la bouche béante du mausolée. Le couloir voûté descendait profondément. La lumière dévoilait des peintures poussiéreuses sur les cotés. L'escalier aboutissait à une porte close. Poussant le lourd panneau, il s'engagea dans la pièce faiblement éclairée par sa torche. La pièce devait faire 8 mètres de large et 16 de profondeur. Deux séries de colonnes, sur la droite et sur la gauche, s'enfonçaient vers le fond, masquant partiellement les peintures sur les façades. Un sarcophage trônait au fond de la pièce, appuyé à la verticale contre le mur du fond.

 

Aucune trace de vie apparente n'indiquait la présence de Nuitakla, à la grande déception de Garcimore. Des armoires fermées, plusieurs tables couvertes d'ustensiles d'alchimie, un immense brasero et des divers objets occupaient les espaces entre les colonnes. Il s'approcha lentement du sarcophage, tout en continuant à observer les murs de la salle, à l'aide de sa torche. L'un d'eux présentait une peinture, une silhouette altière, revêtue d'une toge blanche, caractéristique de la confrérie des Mages de la Vie. Dans l'une de ses mains se trouvait un orbe étincelant, dont l'éclat donnait à penser qu'il irradiait une magie puissante et maléfique.

 

Il détacha avec peine son regard de la peinture et se concentra sur sa tache. Vérifiant ses composants, il incanta une formule magique assez simple et accrut provisoirement sa force physique. Il se mit alors à desceller le couvercle du sarcophage. Au bout de quelques minutes, il le poussa et révéla son contenu…

 

Le cadavre décharné était entouré de la tête aux pieds de bandelettes bien préservées, mais que le temps avait transformé en morceau de tissu brunis et partiellement désagrégés. Le visage ou plutôt le crâne était lui totalement découvert. La chair desséchée collait à l'ossature telle une fine couche de cuir craquelé. Les lèvres et les gencives étaient ratatinés, et l'expression de la momie faisait penser à un sourire sardonique. Le nez avait disparu, laissant à sa place un trou béant.

 

Un faible éclat émanait de la main de la momie, ou plutôt du creux de sa main. Il reprit espoir et se dit qu'il n'était peut être pas venu pour rien. Cet orbe pouvait probablement être une source de pouvoir. Il essaya de libérer l'objet mais non sans mal ; on aurait dit que la momie s'accrochait à son trésor.

 

Soudain, il entendit un râle sourd et profond provenant de la momie. Il vit immédiatement les orbites de la créature s'illuminés d'un éclat vif rouge et une main atroce, griffue, ressemblant à des serres de vautour se referma sur son avant-bras. Glacé par ce contact soudain, il ne put réprimer un hoquet de surprise et de douleur. Nuitakla, la Mu-Miyah psalmodia alors de puissantes incantations et Garcimore poussa un cri étouffé, avant de s'évanouir.

 

- Feazh Zhapaz ! Equin Zhapaz ! Enfin… te .. voilà… rarrrrhhh…

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Chapitre 3 : Vade Retro.

 

A'mun, désert vaste et éternel, véhiculait une puissante sensation de solitude. Le silence de ce désert était semblable à celui d'un tombeau dans lequel tous les espoirs et tous les rêves de la race humaine auraient été avalés. Seules certaines tribus nomades Gharu'ndim avaient appris à en découvrir les richesses cachées et parfois ses mystères. Mais beaucoup pensaient que les hommes n'étaient pas faits pour traverser ces véritables mers de sables.

 

Ce n'était pas l'avis de Vade Retro, Mage de la Vie d'un clan de nomade, qui, depuis de longues années déjà, parcourait en compagnie des siens ces vastes prairies sablonneuses et arides. Le commerce leur permettait de vivre en harmonie avec leurs traditions ancestrales, et de tirer un bénéfice substantiel pour l'achat des denrées rares. Une quarantaine de membres composait ce groupe, ou régnaient solidarité et entraide. Les femmes se chargeaient essentiellement de l'éducation des enfants et veillaient à perpétuer les us et coutumes du clan.

 

Vade Retro avait obtenu sa charge de Mage de la Vie par héritage de celle de son père, mort de vieillesse et la transmettrait très probablement à son fils. D'âge mur, assez grand et frêle, il dégageait un charisme certain et était déjà très apprécié de son clan, pour son caractère sympathique et ses conseils avisés. Alors que son fils avançait sur ses 3 ans, Vade et sa femme, se réjouissaient de l'événement à venir. Au terme d'un voyage initiatique répondant aux traditions du clan, leur fils allait prochainement se lier à sa première Pierre de Vie.

 

Le clan avait établi son campement sur la pointe sud du détroit de Yaraq, jouissant de la tranquillité des eaux du bassin et d'une pèche abondante. Ils pouvaient admirer les reliefs entourant la ville de Yaraq tout en bénéficiant d'une vue imprenable sur la mer Intérieure. Les préparatifs de voyage avaient commencé, en vue de rejoindre la ville d'Uziz, à l'est.

 

Celle-ci contrastait sur de nombreux points avec Yaraq. Etablie dans l'une des vallées retranchées du plateau rocheux du Yushad, Uziz abritait quelques 1000 âmes. Essentiellement basée sur le commerce, elle était devenue une plaque tournante entre les villes Gharu'ndim et celles de l'est, sous influence de la culture Sho. D'étroites ruelles ombragées, naturellement taillées dans la roche, menaient des hauts plateaux vers le centre de la ville, au creux de la vallée. Les constructions, bâtis contre les falaises de granite, offraient un abri sûr pour les habitants. L'environnement naturel garantissait la ville de toute agression massive extérieure et un ingénieux système de récupération d'eau et d'agriculture permettait à ses habitants de vivre à l'abri du besoin.

 

Ils quittèrent donc la douce ville côtière de Yaraq, réputée pour son cadre de vie agréable, ses plages de sables fin s'étendant sur des kilomètres, ses vergers aux fruits juteux et abondants. L'onde marine offrait une fraîcheur salutaire aux habitants, qui jouissaient d'un soleil quasi permanent, quelle que soit la saison. Ses atouts naturels séduisaient de nombreux aventuriers, venu chercher le repos et la détente dans un cadre paradisiaque. Quelques échoppes s'agglutinaient sur la place principale, proposant tout type de services et de produits locaux. Une grande bâtisse, légèrement à l'écart du centre ville, abritait un grand hammam, ainsi que la fameuse taverne, l'Oasis.

 

S'éloignant de la ville par la route de l'Est, les nomades ne tardèrent pas à retrouver l'air sec et le sable chaud du désert…

 

Ils établirent leur camp peu avant la tombé de la nuit. Après le dîner, les nomades s'étendirent près du feu avec une sensation de réconfort. La nuit était tombée depuis plusieurs heures : pas un cri ne retentissait, seule une douce et chaude brise soufflait, ravivant les flammes du foyer. Par-delà le feu, Vade regardait sa femme allongée, qui tenait dans ses bras leur jeune fils, lui aussi endormi.

 

Alors que Khal ibn-Riad, un des quatre nomades de garde, nourrissait péniblement le feu, il releva la tête brusquement, sur le qui-vive. Vade le remarqua.

- Khal, que se passe t'il ?

Il entendirent en même temps le cliquetis et se levèrent d'un bond. Khal ibn-Riad porta la main à son arbalète, mais le silence s'était rétabli. Tous quatre debout, ils épièrent l'obscurité.

- As-tu entendu quelque chose Yasmine ? demanda Vade

- Ce que vous même avez du entendre. Quelque chose a bougé, là, dans l'ombre.

 

La brassée de bois que Khal avait posé dans le feu s'embrasa soudain et Vade vit alors la chose qui avait fait du bruit : une forme humanoïde, visiblement décharnée et de grande taille, aux bras ballants et aux gestes lents. Une odeur de pourriture envahit l'air de la nuit en même temps qu'un sentiment de mal absolu, presque physique. L'odeur était si forte que Vade et ses compagnons titubèrent ; les autres, endormis, commencèrent à émerger de leur sommeil, réveillés par l'atroce odeur.

 

- Alerte ! Tous debout, nous sommes attaqués ! cria Vade.

- Il y en a d'autres, partout ! cria affolé Khal ibn-Riad.

Vade se retourna et vit des rats, des squelettes, certains atteignaient presque 2,50 mètres. Une flèche siffla au-dessus de sa tête et vint se ficher dans l'une des tentes. Ils avançaient sans crier, on n'entendait que le frottement de leurs os s'entrechoquant à chaques mouvements. L'assaut silencieux commença alors.

 

Sur sa droite, un squelette tomba, percuté d'un carreau en pleine poitrine. Vade ne se retourna pas. Il savait que Khal était expérimenté et qu'il décochait méthodiquement ses carreaux, sans se hâter, visant pour faire mouche à chaque tir. Vade incanta des formules magiques et répandit la destruction parmi les premiers rangs de squelettes.

 

- Jevak Quareth ! Zojak Quareth ! Zojak Quareth !

Les premières tentes furent piétinées par les arrivants, femme et enfants courraient dans tous les sens. Un guerrier squelette abattit de toutes ses forces son épée sur une jeune femme, paralysée par la peur, et lui fendit le crâne en deux dans un jaillissement de cervelle et de sang. Un autre se rua sur un des gardes, qui n'avait pu lever son cimeterre et d'un coup de massue, réduisait l'homme en bouillie. Yasmine al-Farah avançait en tournant sur elle-même, son arme semblant faucher à chaque fois un des squelettes. Vade réalisa, quel que soit le nombre qu'ils en tueraient, qu'ils n'en viendraient pas à bout. Tentant de se rapprocher de sa femme et de son fils, il continuait à prodiguer des soins magiques aux nomades blessés. Au même moment, une flèche transperçait la gorge de Yasmine de part en part ; elle s'effondra sans un bruit, une vague lueur de surprise dans ses yeux. Khal se retourna et vit le visage terrifiant de la créature putride, apparemment insensible aux carreaux déjà fichés dans sa poitrine.

 

Vade se battait dans une brume rouge de fureur et de désespoir. Le combat était inégal et il finit par sombrer dans l'inconscience, comme beaucoup d'autres…

 

Les premiers rayons de soleil brûlaient la joue ensanglantée de Vade, le sortant de son inconscience. Il vit le spectacle de désolation et d'horreur qui l'entourait. Beaucoup de nomades étaient morts, mais certains avaient eu la chance de s'en sortir. Bien qu'il sache qu'il les retrouverait tous à la Pierre de Vie de Yaraq, l'émotion le submergeait. Il se redressa, marcha parmi les siens, à la recherche de sa femme et de son enfant. A chaque blessé qu'il voyait, il lançait de puissants soins magiques, régénérant les tissus détruits, recollant les membres tranchés, effaçant les douleurs du combat.

 

Couvrant les gémissements des blessés, il entendit la plainte de sa femme.

- Ou es-tu ? ! C'est pas possible, criait-elle, affolée.

Elle courait dans tous les sens, cherchant son fils, paniquée et désespérée. Plusieurs nomades s'affairaient déjà à chercher l'enfant parmi les tentes déchirées, et près des restes des squelettes, mais sans succès. Un des vieux de la tribu, la tunique tachée de sang, agenouillé au sol, près du corps de sa fille, murmurait des prières à voie basse. Il redressa la tête et regarda Vade.

- Je…je…n'ai rien pu faire.. J'ai essayé mais…elle s'agrippait à lui.. j'avais peur…c'est cette chose qui a pris ton fils…

Vade réalisa lentement que son enfant avait disparu, enlevé par cette créature abominable. Accablé, il tomba à genoux, des larmes de désespoir et de rage coulèrent sur son visage, s'écrasant sur le sol sablonneux.

- Mon fils… gémit-il, prostré et sourd à tout autre pensée.

Sa femme, qui avait tout entendu, titubât jusqu'à lui avant de s'effondrer à ses cotés.

 

Les heures qui suivirent furent difficiles, il fallait rassembler ce qui était encore en état et se préparer à rejoindre Yaraq et sa Pierre de Vie. Khal ibn-Riad avait récupéré un maximum de carreaux auprès des squelettes et parlait maintenant à voie basse avec l'un des sages du groupe qui, manifestement, écoutait avec une certaine nervosité. Il tenait dans sa main un morceau de tissu, une longue bande, sale et puante qui avait été ramassé sur le champ de bataille. Le sage prit une profonde inspiration, et réunissant le reste du groupe, prit la parole.

 

- La chose qui nous a attaquée a perdu ce morceau de tissu puant, dit-il d'un ton écœuré. Cela ressemble aux hardes que certaines créatures mort-vivantes portent. C'est probablement une sorte de momie, aussi appelé mu-miyah.

- Mais qu'est que ca signifie ? demanda la femme de Vade.

- Je crois comprendre, répondit Vade, d'une voix sans timbre. Tu fais allusion à la vielle légende de Maul ibn-Farid, n'est-ce pas ?

- Oui Vade… mais je ne suis pas sûr, je peux me tromper, acquiesça le sage.

- Dis-moi, que se passe t'il Vade ? Ou est notre enfant ?

 

Un long silence fit place. Le vent fouettait leurs visages, le sable se mêlant aux larmes, qui de nouveau, coulait sur les joues de Vade. Essuyant d'un geste machinal ses yeux, il reprit la parole d'un ton lugubre.

- Une vieille légende…, commença Vade. On raconte que certains morts vivants ont parfois besoin d'une âme libre afin d'accroître leurs pouvoirs. Seuls les êtres n'ayant pas encore touché une Pierre de Vie sont considérés comme des âmes libres.

 

A ces mots, elle sanglota douloureusement dans les bras de son mari. Vade fixait l'horizon, immobile, le regard vide. Il reprit son récit, d'une voix tremblante.

- Nos anciens ont déjà vécu cette malédiction, et aujourd'hui, c'est notre tour… On n'a jamais retrouvé Maul ibn-Farid, l'enfant dont la légende porte maintenant le nom.

Puis s'adressant à sa femme, d'un ton qu'il voulait plus chaleureux, il souffla :

- Je vais le retrouver, oui, je le trouverai, où qu'il soit, je te le jure.

- Ramène-moi mon fils, Vade, je t'en prie ! supplia t'elle.

- Je vais partir à la recherche de notre enfant, lança Vade d'une voix forte. Retournez à Yaraq et prévenez les nôtres. Je vous y rejoindrais plus tard.

- Ne pars pas seul, Vade, certains nomades t'accompagneront…, commença le sage.

- Oui, coupa Khal ibn-Riad, je viens avec toi !

- Moi aussi ! s'exclama un autre.

Plusieurs nomades s'avancèrent, et proposèrent leur aide sans hésiter un seul instant. Vade sentit une vague d'émotion le submerger, empreinte de joie et de fierté devant tant de générosité et de spontanéité.

- Merci mes amis... merci… Mais le clan ne peut pas se passer d'autant de guerriers. Je vois que je n'arriverai pas à vous convaincre de me laisser seul alors, oui Khal m'accompagnera. Nous devons partir sans tarder, peut être arriverons-nous à remonter les traces si nous faisons vite.

 

Tandis que le groupe préparait les sacs de voyage de Khal et de Vade, ce dernier se tenait à l'écart, avec sa femme, lui faisant ses adieux. Sa tête dans ses cheveux, il lui murmurait des mots doux, tentant de la rassurer. Puis, approchant ses lèvres des siennes, il l'embrassa tendrement, oubliant un court moment la douleur de la disparition de leur enfant.

 

Peu de gens connaissaient les montagnes du Yushad et ses environs, car nul n'a intérêt à s'y rendre. Il n'y a rien là-bas, hormis le désert, les collines nues et rocailleuses, et surtout le silence, ce silence éternel qui plane sur tous les lieux abandonnés de Dereth.

 

Ils se rendirent donc là où personne n'allait, ne sachant pas comment ils en reviendraient…

 

Suivant les traces encore visibles partant vers le sud-est, ils atteignirent la chaîne de montagne du Yushad au bout de quelques heures de marche. A cet endroit, le désert cède la place à des collines rocailleuses et escarpées, un véritable labyrinthe dans lequel il était possible de se perdre des semaines durant. Pendant des heures ils errèrent dans ce labyrinthe de falaises abruptes, suivant les traces à peines dessinées qui serpentaient entre les roches escarpées. Ils arrivèrent au point culminant d'un col permettant de franchir la crête des collines. Un immense plateau s'étendait à leur pied, le ciel restait parfaitement dégagé. Ils virent une large faille, comme une grande gueule béante qui s'ouvrait sur leur droite, à quelques centaines de mètres. Ils venaient de trouver, sans le savoir, l'entrée de la forteresse de Thasali, repaire des ténèbres.

 

- Les traces conduisent vers cette faille, dit Khal ibn-Riad, pointant son bras vers le sud.

- Nous touchons au but ! s'exclama alors Vade.

 

Une fois l'exaltation retombée, ils s'installèrent pour la nuit. Vade s'endormit avec difficulté, hanté par des visions cauchemardesques et troublé par un sentiment de malaise profond. Le lendemain matin, ils s'approchèrent de la faille et découvrirent qu'un escalier, taillé dans la roche, descendait profondément, jusqu'à une ouverture parfaitement ouvragée, de 2 mètres de larges sur 3 mètres de hauteur. Au-dessus de l'entrée était gravé un sceau, un ancien symbole Empyréan. Le symbole représentait trois cercles concentriques, en relief. Vade se concentra et incanta plusieurs formules magiques destinées à les protéger, puis ils s'enfoncèrent.

 

En une fraction de seconde, ils passèrent d'une chaleur étouffante et un soleil aveuglant à une obscurité fraîche et pleine de poussière. Le choc de la transition les laissa un instant sans réaction et il leur fallait plusieurs minutes pour reprendre leur souffle, l'air étant vicié. Les dalles du sol étaient couvertes d'une épaisse couche de poussière, très irrégulière par endroit, signe d'une activité récente. La lumière de leur torche courait le long des murs. Une légère odeur de puanteur, semblable à celle sentit lors de la nuit maudite, planait dans les couloirs.

 

Il ne furent pas surpris, lorsqu'ils virent les premiers squelettes. Vade détectait la présence des créatures malfaisantes et parvenait à les affaiblir à distance, voire à les tuer, sans pour autant s'exposer. Khal assurait la défense rapprochée. Ils progressaient ainsi dans les couloirs, et avait décider d'explorer l'ensemble du niveau avant de descendre plus bas. Poursuivant courageusement, ils détruisaient irrémédiablement tout ce qu'ils rencontraient, squelettes et guerriers squelettes. Parfois, un couloir débouchait sur une chambre à peine meublée. Certaines possédaient une arche composée de deux bras de pierre magnifiquement ouvragés, se réunissant à leurs sommets. Un symbole, à chaque fois différent, y était gravé. Dans l'une de ces salles souterraines, un capitaine squelette opposa plus de résistance que les autres, mais Vade le pulvérisa en miettes en quelques secondes à l'aide de sorts de combat parfaitement adaptés.

 

Un long moment après, ils pénétrèrent dans une chambre dont la puanteur était particulièrement immonde. Vade et Khal s'étaient habitués à ce genre d'odeur mais furent tout de même affectés. Vade ressentait une étrange sensation de pression, comme si un poids énorme pesait sur ses épaules. Une centaine de mètres de profondeur générait une impression d'écrasement, liée à la présence des milliers de tonnes de roches environnantes. La momie avait certainement séjourné ici quelques temps, en témoignaient les hardes qu'ils trouvèrent. Vade vit l'arche qui trônait au fond de la pièce, c'est alors qu'il comprit. Ces arches permettaient, à ceux qui en connaissaient le secret de voyager sur une destination lointaine. Son fils avait disparu, loin de lui, qui sait ou ?

 

Le désespoir, l'odeur fétide des lieux, l'impression d'étouffement, tout le forçait à vouloir quitter cet endroit au plus vite. Khal soutenu Vade, puis ils remontèrent rapidement à la surface, sans rencontrer quiconque, ou plutôt quoi que ce soit.

 

- Tout espoir n'est pas perdu Vade, dit Khal. Si tu as raison au sujet de ces arches…ces portails, alors nous avons encore une chance. J'ai remarqué que chacune d'elle possédait un symbole différent, gravé au sommet. J'ai examiné le symbole de l'arche, dans la chambre de la momie, et le fragment comportant le symbole s'est détaché. Regarde.

Vade prit le morceau des mains de Khal ibn-Riad, et reprenant espoir, déclara :

- Nous visiterons tous les lieux, questionnerons toutes les personnes que nous verrons, mais nous finirons par trouver, Khal, nous ne devons pas échouer…non, nous ne pouvons pas !

 

Les jours et les nuits s'écoulèrent, les villes et les villages défilèrent, les tavernes et les hôtels se succédaient, mais les deux nomades ne faisaient qu'essuyer échecs et déceptions. Aucune personne, aucun lieu ne leur apporta même un début de piste et le temps jouait mortellement contre eux. La lassitude et le désespoir, petit à petit, s'immisçaient chez les deux compagnons, qui ne trouvaient qu'un maigre réconfort dans l'idée qu'il restait encore bien des villes à visiter…

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Chapitre 4 : La tour sombre

 

Au nord d'Arwic se trouvait la chaîne de montagne de Lost Wish et ses sommets enneigés, à l'est les larges bandes de plages de sables fin de la mer Extérieure, à l'ouest la profonde rivière de la Prospérité et, au sud, le lac Béni. Surnommée Arwic la Grande, plaque tournante du commerce, c'était une des villes majeures de la culture aluvianne ; elle comptait plus de 2500 âmes. La population locale était largement gonflée par la présence des touristes, des aventuriers et des commerçants de passage. Les bâtisses des plus fortunés étaient harmonieusement imbriquées dans des vestiges de structures d'origine empyréanne et délimitaient les limites de la grande place du marché. On y trouvait, entre autres, des boutiques d'articles de magie, des bijouteries, des marchands d'armes et d'équipements, et bien sûr des tavernes réputées.

 

Comme chaque soir, la taverne était bondée de monde, un épais nuage de fumée, causé par les fumeurs d'Henbane et une cuisine grasse et riche, emplissait l'air. Une douce odeur de viande grillée parvenait aux narines des clients ; un mattekar des neiges rôtissait dans le foyer, au fond de l'auberge. Le brouhaha des conversations, des récits enflammés des jeunes aventuriers ou encore des rares disputes envahissait la salle principale, obligeant Vade à élever la voix pour se faire entendre.

 

- …Et alors que nous approchions, Khal a été tué dans une embuscade tendue par des monougas, des cyclopes je crois. Je n'ai rien pu faire pour l'aider... Enfin j'ai rejoins Arwic, mais hélas personne n'a pu me renseigner sur ce symbole.

Carpe détacha son regard du fragment de pierre gravé posé sur la table et, levant les yeux vers l'homme du désert, il commenta :

- C'est une bien triste histoire que tu m'as conté la, Vade, dit-il en reposant son verre de bière. Ce symbole me rappelle quelque chose mais… Je ne voudrais pas te donner de faux espoirs.

- Je suivrais toutes les pistes, aussi minces sont-elles... De toute façon, que ferais-je d'autre ici ? Peux-tu me décrire l'endroit ou tu aurais vu ces symboles ? demanda Vade, une lueur d'espoir dans le regard.

Le visage de Carpe s'éclaira et un large sourire le fendit en deux. D'une voix calme et assurée, il reprit :

- Mieux que cela, je t'accompagnerais jusqu'à cet endroit, et je t'aiderais à retrouver ton fils. J'ai l'impression qu'on ne sera pas trop de deux pour convaincre cette mu-miyah. Laisse moi t'offrir l'aide dont tu as besoin, ce sera un honneur pour moi.

- Je… oui, très bien, répondit Vade, ému.

- L'endroit n'est qu'à quelques dizaines de kilomètres au sud-est, sur la plage de la mer Extérieure. Nous partirons demain matin, aux premières lueurs, termina Carpe.

 

Le jour pointait déjà à l'horizon quand ils quittèrent Arwic. Après avoir effectué quelques achats de vêtements et de provisions dans les rares magasins ouverts à l'aube, ils s'engagèrent sur la route du sud, en direction d'Eastham. Carpe estimait qu'il leur faudrait à peine plus de cinq heures de marche forcée avant de bifurquer vers la plage, pour atteindre l'endroit en question.

 

Le soleil était au zénith lorsqu'ils firent une halte, à l'endroit ou ils allaient devoir quitter la route. Celle-ci étant relativement sûre, ils n'avaient fait aucune mauvaise rencontre et l'humeur était au beau fixe. Ils parlaient peu en chemin, économisant leur souffle pour la marche. Apres une restauration rapide, ils se remirent en route, et se doutaient que désormais ils devraient affronter quelques créatures errantes dans la prairie.

 

Au loin passait une formation de phyntos, volant vers le nord, tandis que sur leur droite, un groupe de shallow shark s'abreuvait dans une mare d'eau boueuse. Passant au large d'une meute de shreth qui se battait autour d'une carcasse de grommie faisandé, les deux compagnons tentèrent d'éviter au maximum de se battre mais ils durent tout de même essuyer quelques agressions de la part de drudges et de monougas peu organisés. Ils se défirent aisément de leurs adversaires, conjuguant leurs talents pour devenir tactiquement plus efficace et puissant en combat.

 

Débouchant au sommet d'une colline, ils virent l'océan et l'immense plage, ainsi qu'un bâtiment, en ruine, posé sur un parvis de dalles de grande taille. La végétation avait recouvert la partie nord du parvis et du mausolée, remontant sur son toit de pierre. Se camouflant dans les buissons, ils observèrent la zone ; un groupe de banderling avait récemment élu domicile dans le bâtiment et quelques-uns semblaient monter la garde devant l'entrée.

 

Vade se concentra un moment, puis se tournant vers Carpe, annonça :

- Ils sont à peine plus d'une dizaine… Je le sens, à leur intensité vitale.

- Hum…Utilise des sorts pour renforcer mes défenses, ensuite quand je serais en combat, veille sur moi, d'accord ? demanda Carpe.

- Très bien, je me prépare, répondit Vade en vérifiant ses composants magiques.

 

S'ensuivit une flopée de sortilèges, sonore et visuelle, à laquelle Carpe était peu habitué. Il ressentit l'action de la magie protectrice au doux picotement qui lui parcourait l'échine. Carpe ajusta sa veste en peau de mattekar, et sorti de son sac à dos un nékode soigneusement emballé. Equipant son arme en main, des étincelles surgirent, puis rapidement des arcs électriques parcouraient en tout sens les trois lames courbes.

 

Carpe s'approcha furtivement, puis fonça silencieusement sur les premiers banderlings, proches de l'entrée. Il les neutralisa rapidement, et entra dans le mausolée. Commença alors un ballet mortel. Son nékode s'abattait sur tout ce qui bougeait, irisant l'air a chaque coup, répandant au passage une odeur de chair brûlée. L'avantage de la surprise commençait à s'estomper et Carpe comptait sur sa maîtrise du positionnement pour diminuer le nombre de banderling qui l'encerclait. Le combat pouvait durer et il privilégiait désormais la défense. Les coups pleuvaient mais grâce aux sortilèges de protections, les blessures n'étaient que de simples égratignures et les estafilades glissaient sur son armure et sa peau.

 

Vade prodiguant des soins à distance, Carpe continuait à électrocuter implacablement ses adversaires, et bientôt, le dernier des banderlings s'écroula au sol, dans un bruit sourd…

 

Ils avaient fouillé l'ensemble des quatre pièces profondes que comptait le mausolée. De nombreux détritus jonchaient les pièces sur le coté, et celle du fond comportait de vieux meubles de bois, cramoisi et vermoulu, ainsi que quelques paillasses puantes. Carpe ramassait quelques pyréals sur les corps inertes des créatures, mais ne trouva aucun autre objet de valeur. En dehors des symboles gravés sur le bandeau supérieur de la porte d'entrée, aucun autre indice ne s'était révélé. L'un des symboles ressemblait en tout point à celui gravé sur le fragment que Vade tenait en main. Tandis qu'il comparait les deux symboles, il lui sembla qu'une force naissait en lui, attirant le fragment vers le bandeau. Desserrant petit à petit la pression qu'il exerçait sur le fragment, il le lâcha et celui ci s'éleva lentement, puis se superposa sur le symbole de la porte. Le fragment fondit dans le bandeau, le symbole brilla quelques instants puis reprit son apparence terne. Un grondement sourd s'éleva alors des profondeurs du mausolée, emplissant l'air ambiant. Carpe sortit précipitamment, bousculant Vade au passage et s'exclama :

 

- Bordel ! C'est quoi ce boucan ? Ca bouge partout, tire-toi de la Vade !

Joignant le geste à la parole, il ceintura Vade et l'entraîna à quelques mètres du parvis, s'éloignant de la source sonore inconnue.

- Mais j'ai trouvé ! répliqua Vade. Du calme, le fragment est une sorte de clef ! Elle a du déclencher un mécanisme. Regarde !

 

Il pointait son doigt en direction de l'ouverture du bâtiment d'où émanait maintenant une vive lueur de couleur rose. Bouche bée, Carpe assistait à l'apparition de la faille spatiale, qui donnerait naissance à un portail de téléportation.

 

Ils attendirent plusieurs minutes, après que toute activité magique ait cessée, avant de s'aventurer de nouveau à l'intérieur du mausolée. Ils découvrirent alors, dans la pièce de droite, une spirale immatérielle, aux formes indistinctes, et aux couleurs chatoyantes. Les deux compagnons s'approchèrent prudemment et scrutèrent le portail. En son centre se formait une image, montrant de hautes montagnes enneigées et, au premier plan, des vestiges d'architecture empyréanne. Un mausolée semblable à celui dans lequel ils se trouvaient faisait face à un temple, le tout sur un immense parvis dallé…

 

Ils se tordaient de douleurs, recroquevillés sur les dalles humides et froides du parvis. De fortes nausées les secouaient, les clouant au sol pour plusieurs minutes. Carpe, plus résistant, se releva le premier mais continuait à cracher quelques filets de baves, tandis que Vade, toujours agenouillé, répandait le contenu de son estomac sur le sol, avec des hoquets convulsifs. L'instabilité magique du nouveau portail les avait brutalement projeté à destination, et de violents effets secondaires avaient temporairement affecté leur métabolisme. Ils leur fallu plusieurs minutes pour récupérer totalement et s'intéresser aux alentours.

 

Le parvis formait un plan carré d'une centaine de mètres de coté. La zone avait été admirablement terraformée afin d'accueillir cette grande structure. La végétation n'avait pas réussi à s'infiltrer entre les dalles de pierre parfaitement ajustées. L'ensemble supportait deux anciens bâtiments merveilleusement bien conservés. Le plus proche des deux compagnons était un temple imposant d'ou émanait en son centre une lueur familière, celle d'un portail magique. Quant au second, il ressemblait à une réplique exacte du mausolée qu'ils venaient de quitter.

- Je sens une forte aura maléfique, là-bas, annonça Vade, pointant du doigt le mausolée.

- Ne nous précipitons pas, et faisons le tour de l'endroit avant toute chose, répliqua Carpe. Je veux préparer nos arrières, allons d'abord voir ce temple.

 

Avec prudence, ils s'approchèrent du temple. A l'intérieur, ils ne découvrirent rien d'intéressants, hormis le portail magique. Seuls quelques rats, apeurés, s'étaient échappés à leur arrivée, délaissant les restes puants d'un animal méconnaissable. Observant avec attention le centre du portail, ils virent une plaine desséchée à perte de vue et une haute tour, apparemment en ruine. Quittant le temple, ils firent le tour du parvis et constatèrent que la faune y était vraiment pauvre, voire quasi inexistante.

 

Vade s'impatientait davantage à mesure que le temps défilait, et bientôt il ne put s'empêcher d'approcher du mausolée. Distinguant sur le fronton le symbole qu'il ne connaissait déjà que trop bien, il activa son anneau d'armure magique. A quelques pas de l'entrée, il marqua une pause et s'apprêta à parler lorsque, soudainement, l'un des battants de la lourde porte s'entrouvrit dans un bruit de raclement. Une silhouette humanoïde, sombre et élancée, se dessina lentement dans l'ombre, une voix lugubre s'éleva :

 

- Mon Maître ne désire pas être dérangé, quittez ce lieu, étranger !

- Je ne partirais pas sans mon fils ! répliqua Vade, la voix pleine d'émotion.

- Vous devez vous tromper…quittez cet endroit, étranger, reprit lentement la voix lugubre.

- Non ! Appelle ton Maître… ou écarte-toi ! gronda Vade. Glissant sa main dans l'une de ses innombrables poches, il caressa son orbe magique, se remémorant quelques formules de combat.

 

Sortant de l'ombre, la silhouette dévoila sa nature humaine. Elle portait une robe noire, poussiéreuse et sale, de bonne facture mais usée. Dans sa main droite, elle tenait un long bâton noueux irradiant une faible aura de magie. Derrière elle, des formes squelettiques se pressaient, l'écho renvoyaient vers l'extérieur le bruit des cliquetis de leur marche désordonnée. Le mage noir se figea un instant, puis murmura d'une voix tremblante :

- Bien Maître, comme vous l'entendrez…

 

Soudain, un cri de surprise et de douleur déchira le silence. Un puissant sortilège venait de frapper Carpe, alors qu'il s'était rapproché furtivement du mausolée, longeant ses parois inclinées. Sa force vitale venait d'être drainée, son teint devint livide et de multiples meurtrissures apparurent sur son corps. Il était presque parvenu à l'entrée, de laquelle sortait maintenant un flot de créatures mort-vivantes, squelettiques et décharnées. Obéissants à un ordre muet, les squelettes armés de lames ébréchées fondirent sur lui, et l'encerclèrent rapidement.

 

Vade s'éloigna vivement de l'entrée, et tout en brandissant son orbe magique, commence à incanter les premières formules qu'il avait préparé. Il fit naître une source d'énergie pure, qui se transmuta rapidement en une boule d'acide et projeta celle-ci en direction du mage noir. Ce dernier eut tout juste le temps de faire un pas de coté, esquivant de peu le projectile d'acide qui vint s'écraser sur la paroi du mausolée, rongeant la pierre millénaire. Vade enchaîna alors les plus puissants sortilèges de combat qu'il connaissait, déchaînant des rafales d'énergies qui prenaient tantôt l'aspect d'arcs électrique, de boules de feu, ou bien d'ondes de choc.

 

Carpe, dos au mur, se battait au corps à corps, enchaînant coups de poings et coups de pieds. Chaque coup faisait mouche, écrasant les os des squelettes les plus proches, faisant parfois voler des morceaux ou des membres entiers. Il prenait petit à petit le dessus, lorsque, de nouveau, il hurla de douleur ; il sentit la magie dévastatrice drainer son sang et sa vie. Vade réagit à son cri, il fit appel aux arcanes de la vie, et régénéra en partie le sang, et l'énergie vitale de Carpe.

 

Profitant d'un bref moment de répit, le mage noir s'engagea alors dans le duel qui l'opposait à Vade. Les énergies magiques se croisèrent, détruisant, flétrissant, régénérant, drainant, brûlant, revitalisant, consumant les corps des deux mages. Dans leur ballet de mort, ils s'étaient déplacés vers le centre du parvis. Carpe avait détruit une demi-douzaine de squelettes, créant une brèche dans leur rang. Il saisit l'opportunité de s'échapper, et enjambant les tas d'os qui jonchaient le sol, il fonça vers les deux mages. Dans sa course, Carpe voyait que les mages avaient déjà profondément puisés dans leur réserve, et qu'a tout moment, l'un d'eux pourrait s'écrouler, exténuer ou mort. Concentré dans leur combat tournoyant, aucun des deux ne vit venir l'attaque foudroyante que porta Carpe dans le dos du mage noir. La précision du coup fut telle qu'elle stoppa net les incantations du mage, l'étendant au sol, tétanisé.

 

Les deux compagnons se tenaient debout, près du corps du mage noir. Leur corps étaient en sueur, blessés et épuisés. Dans l'air, une odeur de brûlée et d'acide se mélangeait à celle des plantes et des épices consumées dans le lancement des sortilèges.

 

Alors que les derniers squelettes s'approchaient, ils sentirent une légère puanteur envahir leurs narines. De la bouche béante du mausolée sortit une grande créature mort-vivante, aux bras ballants, le corps décharné, tenant dans la main un orbe étincelant, même sous la forte luminosité du jour. Un rire puissant et caverneux retentit alors :

- Ha ha ha ha ! Trop tard… vous arrivez… trop tard… mourrezzzz !

- Jevak Quaguz ! Tugak Quaguz !…

 

S'ensuivit alors une nuée de météores de feu, projetée en direction des trois humains figés de stupeur. Le mage noir crut voir la mort fondre sur lui, son maître allait le tuer en éliminant ces humains. Carpe et Vade se jetèrent au sol, espérant esquiver les projectiles brûlant. Le feu s'abattit, ses langues enflammées léchèrent les trois humains, dévorant vêtement et peau. Le mage noir, encore étourdi, tentait en vain d'échapper aux flammes.

- Maître ! Nooonnnn ! supplia t-il. Mais réalisant que son maître allait le sacrifier, il se tourna vers les deux compagnons.

- Imbéciles ! Le feu… Utilisez le feu ! Vite ou elle nous tuera tous !

 

Sans un mot, Carpe se dirigea vers le mage noir, toujours en proie aux flammes et déchira un morceau de sa robe. Tandis qu'il se relevait, il sortit son nékode et y enroula autour le morceau d'étoffe enflammé. Dans un sprint furieux, il arriva au contact de la mu-miyah. Vade se concentra sur ses sortilèges, et parvint à vulnérabiliser la créature aux effets du feu. Carpe frappait rapidement, méthodiquement, sans relâche, mais la momie parvenait à esquiver la plupart des coups.

 

Soudain, un halo lumineux entourât la mu-miyah, parcourant sa silhouette, de haut en bas, dans un bruit discordant et agressif. Quand la voix du mage noir se tut, Carpe comprit qu'une malédiction venait de s'abattre sur son adversaire. Il redoubla d'ardeurs, et bientôt, elle s'embrasa telle une torche, ne parvenant plus à esquiver les attaques de feu. Et dans un cri d'horreur, terriblement inhumain, elle s'écroula bruyamment, morte pour l'éternité…

 

Le soleil, encore haut dans le ciel dégagé, inondait de ses rayons le parvis dallé. Les trois humains se tenaient maintenant à l'ombre de l'imposant temple, cherchant un peu de fraîcheur. Plusieurs minutes s'étaient écoulées depuis la fin du combat, et aucun d'eux n'avait encore prit la parole. Tandis qu'ils pansaient leurs blessures, appliquant onguents et bandages, Carpe et Vade observaient avec attention le mage noir, très affaibli, assis dos au mur de la bâtisse.

 

- Comment un humain peut t'il servir une telle créature …?

- Dis moi ou est mon fils ? ! gronda Vade, coupant la parole a Carpe.

Le mage noir regarda Vade d'un air cynique et lui répondit.

- Je viens de sauver la vie du père, faut-il aussi que je m'occupe de celle son fils ?

- Quoi ? De qui te moques-tu ? On t'a épargné, alors que tu servais ce monstre ! Et ca uniquement pour que tu me dises ou est mon fils !

Le mage noir analysait la situation ; il était encore très faible, et le guerrier Sho lui avait pris son Bâton Impie. Il n'était pas question qu'il le lui laisse, il fallait gagner leur confiance. Il expliqua comment il se retrouva sous le contrôle de la mu-miyah, par un rituel de domination, tout en cachant les véritables raisons qui l'avaient poussé à venir ici. Evoquant succinctement les quelques mois de servitude, il termina son récit.

- …et j'effectuais les basses besognes de cette créature du mal… Oui, j'ai bien souvenir d'avoir emmené un enfant quelque part, mais ma mémoire reste encore floue.

 

Carpe avait remarqué les coups d'œils fréquent du mage vers le Bâton Impie, il se doutait que ce dernier revêtait une certaine importance. Après avoir glissé quelques mots à l'oreille de Vade, il prit la parole.

- Hum, en attendant que reviennent tes souvenirs, fouillons le mausolée, nous y trouverons peut-être des indices, entre autre chose. Toi, l'amnésique, tu restes à coté de moi, dit-il en s'adressant au mage noir.

- Hey ! Vous pourriez montrer plus de respect envers celui qui vous a sauvé la vie ! En plus, j'ai un nom…Archmage Garcimore.

Malgré l'arrogance du personnage, Carpe conservait son calme.

- Tu te répètes et tu te trompes. Je dirais plutôt que tu as recouvré ton âme, grâce à nous, ne la remet pas en jeu ! Bon, je suis Carpe Diem. Quand à mon ami, il se nomme Vade Retro ! Les présentations étant faites, ne perdons pas de temps.

 

Sur le corps de la mu-miyah, Vade récupéra l'orbe étincelant et le glissa dans une de ses poches. Ils fouillèrent de fond en comble le mausolée, et déposèrent leur butin à l'extérieur pour l'examiner en détail. Triant les divers objets sortis, ils séparèrent les gemmes et pierres précieuses, les armes et armures, les parchemins et bâtons magique des objets sans grandes valeurs. Vade cherchait surtout des indices concernant la présence de son enfant dans le mausolée, mais ne trouva rien de particulier.

 

Libéré de l'enchantement et de l'emprise de la mu-miyah, de nouveaux détails lui revenaient en mémoire, des images plus nettes s'insinuaient dans son esprit. Garcimore y voyait déjà plus clair et il ne lui fallu que quelques secondes pour en arriver à la déduction que son mentor, Myrkheel, l'avait aidé, ou plutôt manipulé, uniquement afin de mieux servir son propre intérêt. Il avait été le jouet de la liche, et la mu-miyah n'était qu'un pion. Il se rappelait aussi qu'il avait activement participé à l'enlèvement de l'enfant et veillé sur lui. Il connaissait le triste sort qui lui était réservé. Se tournant vers Vade, il déclara d'un ton grave :

 

- Je sais ou se trouve ton fils, Vade.

- Ou est-il ? Parle, dis moi ce que tu sais, dit Vade, la voix pleine d'espoir.

- Celui qui le détient s'appelle Myrkheel, c'est une puissante liche, un seigneur de la mort. Il va le sacrifier, dans un rituel de transfert vital. Ses pouvoirs sont immenses, et ce que vous avez combattu aujourd'hui n'était rien en comparaison de lui. Autant dire que vous n'avez aucune chance d'y parvenir… Sans mon aide.

Le visage de Vade se décomposa sous l'effet de la sombre nouvelle. Carpe s'approcha de lui et essayait de le réconforter.

- Quel que soit le danger, Vade et moi tenterons de sauver son fils, avec ou sans ton aide, Garcimore.

 

Garcimore était partagé entre le désir de vengeance envers son mentor, Myrkheel, et la peur qu'il lui inspirait. Ces deux là ne savait pas à quoi ils avaient à faire, mais il semblait évident qu'ils ne renonceraient pas.

- Soit, je vous propose un marché. Je vous indique comment vous rendre chez Myrkheel, et en échange, vous me restituerz mes biens.

- Lorsque nous aurons retrouver l'enfant, ton bâton te sera rendu…pas avant, répliqua Carpe.

- Il n'en est pas question ! Il vous faudra des semaines pour y être, jamais vous n'arrivez à temps là-bas ! D'ailleurs il est peut être déjà trop tard… Termina calmement Garcimore.

 

Il laissa planer un moment de silence, puis reprit la parole.

- Il existe un autre moyen pour transporter l'enfant là-bas, je me suis "lié " au portail qu'avait ouvert mon Mai… la mu-miyah. Avec beaucoup de chance, je peux invoquer un portail magique y menant. Pour cela, vous devrez me faire confiance.

- Très bien, tu viendras avec nous, et lorsque nous aurons la certitude que l'enfant est là-bas, je te rendrais ton bâton.

 

Les trois humains se toisaient mutuellement. Ils devaient coopérer. Ils se préparèrent. Garcimore leur expliqua ce qu'était une liche, quels étaient ses points faibles et ses points forts. Les deux compagnons rafistolèrent leurs armures et leurs vêtements, vérifièrent leur armes et leurs composants de sorts, puisant dans leur butin ce qui leur était nécessaire. Garcimore n'avait pas l'intention de combattre, il se contentait de prendre ce qui lui serait nécessaire pour augmenter sa connaissance des arcanes. Il s'en servit alors pour enchanter temporairement le nékode de Carpe Diem. Les griffes de ce dernier devinrent chauffées à blanc, des flammes s'en dégageaient. Vade jeta des sorts de protection sur Carpe et lui-même.

 

Garcimore se concentra un long moment pour lancer ce sort complexe. Il utilisa deux des gemmes de pouvoir sélectionnées pour augmenter ses facultés mentales. Sous le regard inquiet de Vade et Carpe, il incanta difficilement pendant plusieurs minutes, quand soudain, la magie prit forme.

 

- Roiga Thiloi ! Oui ! J'ai réussi !

 

Une spirale d'énergie blanche se créait devant eux, distordant l'espace à quelques dizaines de centimètres du sol, adoptant lentement l'aspect familier d'un portail. Les deux compagnons ne purent masquer leur surprise. En son centre, on pouvait distinguer un paysage assombri par des nuages bas et lourds. Une tour noire trônait au sommet d'une petite colline, au creux d'une vallée désolée. Déterminés, le cœur battant, les trois humains s'avancèrent vers leur destin.

 

Le froid glacial, porté par un vent léger, fut la première sensation qui les accueillit, lorsqu'ils se matérialisèrent sur le flanc d'une colline, à quelques centaines de mètres de la tour. Le silence régnait en maître ici, accentuant le sentiment de solitude que l'on pouvait ressentir loin de toute vie. Carpe et Vade achevèrent leurs préparatifs puis, sans un mot de plus, descendirent le flanc de colline, s'approchant de la bute située au centre de la vallée. Garcimore regarda les deux compagnons s'éloigner vers la tour, attendant son heure. Quel que soit le vainqueur, il récupérerai son bâton de pouvoir.

 

Une trentaine de mètres les séparaient maintenant de la tour. Des langues de brumes blanches entouraient sa base, masquant le sol irrégulier. Ils sentaient la présence de créatures mort-vivantes dans la bâtisse, et parvenaient même à distinguer des ombres, mouvantes, sous l'arche de l'entrée. Alors qu'ils entraient dans l'épaisse brume, un froid intense et un malaise profond s'insinuaient en eux. La brume réveillait chez eux de profondes et anciennes terreurs, les figeant sur place. Luttant contre l'effet de la brume, ils avancèrent lentement mais chaque pas leur coûtait un effort immense, pour ne pas renoncer.

 

Vade approchait du but, il ne devait pas s'arrêter, non. Encore quelques pas, et il serait enfin arrivé. Quand il sentit la présence, aussi mince et faible fut-elle, de son fils, un regain de courage lui permit de franchir les derniers mètres le séparant de l'entrée. Quand à Carpe, sa volonté faiblissait à chaque pas, sous l'effet pervers de la brume magique. Mais faisant appel à ses techniques de concentration et de maîtrise de soi, ainsi qu'à sa résistance naturelle à la magie, il trouva alors les ressources suffisantes pour aller de l'avant. Il rejoint Vade qui, déjà, venait de terrasser les deux squelettes qui se tenaient à l'entrée.

 

Le rituel était grandement avancé. Plusieurs jours de préparation avait été nécessaires pour en arriver là et Myrkheel s'impatientait. Lorsqu'il en aurait fini, les forces obscures lui donneraient un pouvoir immense et il rejoindrait enfin les rangs des revenants. Myrkheel observait l'enfant, vérifiant en permanence son état de santé, les peintures rituelles et la disposition des composants nécessaires. Il ne lui restait plus qu'à créer le "lien " avec l'âme libre de l'enfant.

 

- Maîtrrreee….des intrus… traverser brûuume….Maîtrreee…

La liche se retourna lentement vers le zombie, une lueur de haine dans le regard. Le zombie, inexpressif, ne semblait pas affecter par la colère soudaine de son créateur. Ce dernier jeta un coup d'œil vers l'enfant, couvert de signe cabalistique, étendu sur l'autel. Myrkheel avait besoin d'une concentration absolu et devait d'abord s'occuper des intrus, avant de poursuivre son rituel. Se concentrant sur les étrangers, la liche sentit la présence de deux humains.

 

- Qui êtes-vous ? Qui vous envoie ? Que voulez-vous ? aboya la liche.

- Nous venons récupérer l'enfant…répondit Carpe, intimidé.

 

Un long silence s'ensuivit, durant lequel Carpe et Vade observaient avec attention l'intérieur de la tour. La pièce du rez-de-chaussée était large et pauvrement meublée. De nombreux zombies et squelettes se tenaient immobiles, dans l'escalier menant aux étages. La voix caverneuse de la liche reprit, d'un ton dédaigneux.

 

- Pauvres fous ! Vous êtes morts et vous ne le savez même pas !

 

Sous l'impulsion d'un ordre télépathique, l'ensemble des morts présents s'animèrent, des râles et des cliquetis se faisaient entendre dans leurs dos. Des zombies et des squelettes sortaient de terre, sous la brume, rampant dans leur direction. Les mort-vivants les cernaient de toute part.

 

Dos à dos, sous la voûte d'entrée, les compagnons encaissèrent la charge des créatures mort-vivantes. Carpe, tourné vers l'intérieur de la pièce, alternait entre coups de pied sur les squelettes et son nékode enflammé sur les zombies. Vade utilisait également les points faibles de ses adversaires, adaptant ses sorts de combat en conséquence. Bien qu'ils maintenaient le flot incessant de monstres à distance, ils ne parvenaient pas à s'approcher de l'escalier. La liche se contentait de surveiller le combat, invoquant à nouveau ses rejetons afin de submerger les intrus.

 

Carpe et Vade conjuguèrent leurs forces, et parvinrent à créer une brèche dans leurs rangs, libérant un passage vers l'escalier. Carpe fonça sans réfléchir, et commença son ascension, écartant violemment ceux qui se trouvaient sur les marches. Vade se faufila à sa suite, mais du s'arrêter, dos au mur, pour faire face à ses adversaires qui venaient de reprendre position. Il ne pouvait avancer sans s'exposer mortellement, il resta sur place, luttant contre les créatures les plus proches. Carpe se glissait entres ses adversaires, traversant les étages intermédiaires, esquivant la majorité des attaques reçus. Enfin il arriva au sommet. La liche était la, devant lui. Ses orbites rouge sang jetait un regard de haine difficilement soutenable.

 

Carpe frappa le premier. Les flammes du nékode frôlèrent le visage du seigneur de la mort, sans le toucher. La liche ricana un instant, puis se jeta sur Carpe. Dans un corps à corps sans merci, les deux combattants s'affrontèrent. Le feu causait de sérieuses blessures à la liche, lorsqu'il arrivait à la toucher. Pour chaque brûlure, elle répliquait sauvagement. Ils roulèrent au sol, échangeant des coups violents. Lorsqu'ils se relevèrent, ils étaient tous deux sur l'un des balcons ceinturant les hauteurs de la tour. Mais manifestement, la liche était plus expérimentée en combat à mains nues, et lentement, pris le dessus. Un coup critique laissa Carpe étourdi quelques instants, debout, dos au vide. La liche s'était physiquement beaucoup dépensée, elle décida d'en finir et commença à incanter. Elle créa une onde de choc et la projeta sur l'humain. L'onde atteignit Carpe en pleine poitrine, et sous la puissance de l'impact, le propulsa en arrière, au-dessus du vide. Il s'écrasa plusieurs mètres plus bas dans un bruit sourd, sous la brume.

 

Débarrassée du guerrier, elle reporta son attention sur le mage. Vade avait balayé la plupart de ces opposants, et avait reprit sa progression. Tandis qu'il pulvérisait chaque adversaire rencontré lors de son ascension, il se rendit compte que Carpe n'était plus présent. Il se retrouvait maintenant seul, face au seigneur liche. Soudain il ressentit l'effet de la magie maléfique l'envahir. Myrkheel lançait de terribles enchantements, maudissant Vade. Sa force déclinait lentement, ses pas devenaient plus lents et moins sûr, sa fatigue augmentait chaque seconde. Motivé par la présence de son fils à quelques mètres au-dessus de lui, il réussissait encore à avancer. Myrkheel poursuivait ses incantations, et s'attaqua à la volonté de Vade. Quelques secondes plus tard, Vade s'effondra dans un coin, presque incapable de bouger, ayant perdu tout espoir d'arriver au bout.

 

Il était temps d'y aller. Garcimore n'avait rien manquer du spectacle auquel s'étaient livré Carpe et Vade. Les deux compagnons avaient fait une excellente diversion et la liche n'était plus au mieux de sa forme. Maintenant, plus grand chose ne l'arrêterait.

 

Il franchit les quelques dizaines de mètres qui le séparait de la tour, passant au milieu des corps déchiquetés et inertes. Les rares mort-vivants survivants l'ignorèrent, la brume n'avait aucun effet sur lui ; il était familier de ces sortilèges de protection, ceux là ne s'adressaient pas à lui. Il s'approcha du corps de Carpe, inconscient mais encore en vie, et poussant du pied ce dernier, ramassa son bâton Impie. Pour la première fois, il sentit que la puissance du bâton Impie était enfin à sa portée, un frisson de plaisir et d'excitation parcouru son échine.

 

Relevant la tête vers le sommet de la tour, il se concentra et sentit la présence de son mentor. Il enjamba quelques cadavres et franchit l'arche, plongeant dans la pénombre de la tour. En gravissant les marches, il passa sans un regard à coté de Vade, recroquevillé contre un mur. Vade semblait incapable de réagir, terriblement affecté par ses blessures et les malédictions magiques que lui avait infligée la liche. Garcimore continua son ascension, nerveux mais résolu. Il était arrivé au dernier niveau, lorsque soudain il se retrouva face au seigneur liche.

 

Garcimore ne put réprimer un léger frisson de terreur, mais ne laissa rien paraître. Le corps décharné portait quelques traces de blessures, mais la volonté et la fureur de Myrkheel étaient intactes.

 

- Que fais-tu la, toi ? gronda Myrkheel, légèrement surpris par sa présence.

- Nuitakla n'a plus rien à m'apprendre… à personne d'autre d'ailleurs, répondit Garcimore, d'un ton narquois.

- Ahhh…tu apprends vite, mortel. Eh bien, puisque tu as survécu, tu mérites mon attention. Je poursuivrai ta formation, mais plus tard. Reviens demain, termina Myrkheel, méfiant.

 

Les deux Archmages se regardaient froidement, évaluant chacun la santé physique et psychique de l'autre. Myrkheel ne devait pas s'affaiblir davantage s'il voulait poursuivre son rituel. Garcimore savait que le rituel et l'effort du combat avait considérablement diminuer la puissance de la liche. Jamais plus une pareille occasion ne se reproduirait, tout du moins de son vivant.

 

- Tu te trompes, Myrkheel ! Demain tu ne seras plus ! vociféra Garcimore, serrant à deux mains son bâton.

- Quoi ? ! Tu oses, misérable bâtard, insulter, braver ton Maître ! je vais t'écraser, vermine !

 

Enjoignant le geste à la parole, Myrkheel décocha un coup de pied, qui atteignit Garcimore en pleine poitrine. Sous la violence du coup, Garcimore chuta en arrière, s'écrasant contre le mur. Myrkheel se lança alors dans ses incantations destructrices. Le corps de Garcimore commençait à dégénérer, sous l'effet de la magie. La douleur était intense mais il parvint est se redresser péniblement, pointant le bâton Impie vers la liche.

 

- Tu vas brûler en enfer ! J'ai la toute puissance maintenant ! lança t-il, un filet de sang coulant de sa bouche. Zojak Quaguz !

 

Il prononça plusieurs fois le mot de commande du bâton, déchaînant une rafale de boules de feu incandescentes. Cette magie était bien plus puissante que ne le serait jamais la liche ; les flammes dévastatrices furent libérées dans la pièce, embrasant tout ce qu'elles rencontrèrent. Myrkheel fut littéralement carbonisé, presque désintégré par le feu, répandant cendres et flammèches dans les airs. Le combat n'avait durer que quelques secondes, et déjà, le feu courait sur les meubles et les tentures. Admiratif, Garcimore contemplait les ravages causés par le bâton Impie. Il connaissait sa puissance mais ne l'avait jamais vu à l'œuvre. Du seigneur liche, il ne resta qu'un tas de cendres fumantes.

 

Garcimore n'avait pas un instant à perdre. Il saisit l'enfant sur l'autel et sortit rapidement, dévalant quatre à quatre les marches de l'escalier. Une fois à l'extérieur, il déposa l'enfant à quelques dizaines de mètres de la tour, puis retourna chercher, tour à tour, Vade puis Carpe. Myrkheel étant mort, sa magie maléfique se dissipait ; la brume s'était évaporée, les squelettes et zombies invoqués s'étaient recroquevillés au sol, soudainement inertes.

 

Les trois humains se tenaient à bonne distance de la tour. Les flammes ravageaient la bâtisse, et ses hautes flèches commençaient à s'effondrer sous l'effet de la chaleur. Ils regardaient, exténués mais vivants, cet endroit maudit ou ils avaient failli périr. Vade regardait avec bonheur son fils, sain et sauf, dans ses bras. Garcimore, quand à lui, s'était enfin libéré de l'influence maléfique qui avait régit sa jeunesse, des années durant. Carpe observait ses compagnons, méditant sur l'heureuse issue de cette aventure.

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Chapitre 5 : Epilogue.

 

La neige était tombée sans discontinuer durant leur trajet vers Qalabar. Chaudement vêtu, ils avaient parcouru des dizaines de kilomètres au cœur de la région du Linvak, et étaient parvenu à éviter un maximum de mauvaises rencontre. Vade tenait son fils dans ses bras, soigneusement emmitouflé dans la veste de Carpe, en peau de mattekar, et protégé par des sortilèges de vie. Ils avaient survécu, ensemble, à cette aventure. Une amitié était née entre eux trois et ils apprirent à mieux se connaître pendant leur voyage de retour vers la civilisation.

 

Garcimore expliqua les raisons qui l'avaient poussé à pratiquer la magie d'enchantement au plus haut niveau, à rechercher la connaissance, où qu'elle se trouve, et quel qu'en soit le prix. Arraché à sa famille dès son plus jeune âge, il n'avait eu de cesse de la retrouver. Sur ce point, l'enlèvement du fils de Vade l'avait renvoyé à sa propre vie. En sauvant cet enfant, c'est une partie de lui-même qu'il avait délivré. Il poursuivrait sa quête, il trouverait les sortilèges qui lui permettraient de quitter Dereth, et de retrouver les siens.

 

Vade avait terriblement souffert de la séparation avec son fils. La douleur engendrée par la perte d'un être cher est souvent insurmontable. Sa famille, son clan, n'avait que trop connu cela, il fallait y mettre un terme. Vade était bien déterminé à protéger les siens, même si pour cela il fallait abandonner certaines traditions ancestrales. Il changerait les choses, il s'engagerait dans une lutte sans merci contre les forces du mal. L'humanité devait s'unir et faire en sorte que le moins d'humain possible n'est à souffrir des maux de Dereth.

 

Carpe partageait les idéaux de ses deux compagnons. L'un et l'autre étaient désireux de d'améliorer le sort de l'humanité, expatriée sur cette terre hostile. Le premier cherchait à ramener les hommes vers leur terre d'origine, tandis que le second voulait lutter contre le mal omniprésent, tant que cela serait nécessaire. Carpe voyait là deux quêtes honorables, et ressentit, pour la première fois, le désir d'épouser de si nobles et belles causes. Il aiderait ses amis à accomplir leurs taches.

 

Les trois compagnons unirent leurs moyens et choisirent de rester ensemble. Ils mettraient en commun leurs talents, leurs connaissances au sein d'un esprit de groupe, où régneraient générosité et solidarité. Ils feraient connaître leurs idéaux à tous ceux qui le voudraient, en commençant par le clan de Vade. Sous un froid particulièrement vigoureux, une neige abondante, ils reprirent leur route, et furent étonné de constater que le désert d'A'mun ne leur offrait qu'une température moyenne, contrairement à la chaleur étouffante que Vade connaissait.

 

La fête des retrouvailles fut merveilleuse, beaucoup de Gharu'ndim participèrent à l'événement et, enfin, l'enfant put toucher sa première Pierre de Vie lors de la cérémonie. Vade explique aux siens ses nouvelles résolutions. Tous le soutinrent dans son choix, et une majorité d'entre eux avaient choisi de l'accompagner. Garcimore leur décrivit l'endroit qu'il pressentait pour établir leur groupe : Eastham la belle, ses plages de sables blancs, son climat tempéré, ses collines verdoyantes, son jeune commerce dynamique.

 

Quelques semaines plus tard, le clan des Nomades de l'Osteth jouissait d'une bonne réputation et attirait déjà bon nombre d'âmes, désireuses de partager ses valeurs et ses expériences. Sous la monarchie de Carpe Diem, le clan connu diverses aventures, et sympathisa avec d'autres groupes, ou parfois simplement avec quelques individus. Les Nomades portaient aide et assistance à ceux qui le demandaient. Le clan avait désormais presque tout pour réussir : l'unité dans la diversité et une motivation sans faille.

 

Garcimore avait beaucoup avancé dans ses recherches et, par un matin d'hiver, il convoqua ses amis près de la Pierre de Vie d'Eastham. Ses études lui permettaient aujourd'hui de lancer un sort de rappel qui le ramènerait, seul, chez lui. Impatient de rejoindre sa famille, il leur expliqua comment poursuivre les recherches qui permettraient alors d'ouvrir un portail de masse. Il fit ses adieux au groupe, et disparut dans un nuage de volutes magiques. Jamais plus on ne le revit. Avait-il réussi ? Nul ne le savait, mais son départ avait fortement affecté ses compagnons.

 

Quelques temps plus tard, Carpe confia la charge de monarque du clan à l'un de ses membres, un jeune homme brillant du nom de Garulfo. Vade et Carpe s'étaient tous deux lancé dans l'étude de la magie d'enchantement, suivant ainsi le chemin tracé par leur ami, Garcimore. Quelquefois le soir, on pouvait apercevoir les deux compagnons isolés sur la plage autour d'un petit feu, contemplant le ressac des vagues. Ils évoquaient leurs aventures passées, avec nostalgie.

 

Aujourd'hui, le clan connaît un essor formidable, conduit par le célèbre monarque Loup Noir. Les idéaux du groupe se sont répandus dans l'Osteth, et chaques jours, de nouveaux aventuriers le rejoignent, perdurant ainsi ses valeurs de générosité et de solidarité.

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Merci Garci ;)

 

 

Ce qui serait beau, ce serait de continuer cette histoire (avec un niveau de détail similaire) pour le reste des aventures nomades depuis Osteth.

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Sequence nostalgie pour ce 14 eme anniversaire

Elgo je n avais pas vu ta demande de poursuite du récit, mais juste pour info, il nous avait fallu presque 3 mois a Helium (Carpe diem) et moi meme pour ecrire ces lignes et elles representent juste une duree de jeu de 3 mois.

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Ha mais j'imagine bien que ça demande du boulot ! Tout est super bien écrit donc forcément ça a du vous prendre du temps.

 

J'veux bien mettre la main à la patte mais je suis chez vous "que" depuis [edit]2008[/edit] donc je ne peux intervenir qu'à partir de wow :)

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Le meilleur moyen est d'inciter chacun à conter ses récits, et un jour on pourra peut-être en faire un recueil :)

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Dans un élan de nostalgie j'ai retrouvé 2 vieux screens de l'époque de DAOC, qui à mon sens sont 2 grands évènements pour la guilde :

La première fois que nous avons capturés et tenu un fort dans les vastes terres des combats contre les autres royaumes, et la 1ère fois que nous avons descendu un dragon, créature mythique du jeu !

 

En prime, anecdote de création de la guilde, pour "Les Nomades d'Albion", et pas "Nomades d'Albion" comme sur la bêta => Nous avons crées la guilde Nomades d'Albion, suite à un bug elle a disparu, et impossible de la recréer avec un tel nom, d'où l'ajout du "Les".

 

Merci de votre attention :D

 

563103Screen0026.jpg5147931771.jpg

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Pour Albion, Hip hip hip !

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Pour Albion, Hip hip hip !

Hourraaa !

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Ouf, merci Yevana :cheers:

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