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Nepher

TheoryCraft - dégâts des compétences

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Salut tout le monde ! :)


TESO étant loin d'être évident au niveau du calcul des dégâts je vous fait un petit résumé ici de ce que j'ai compris.
L'idée est de compléter et consolider tout ça (pas mal de changements entre les phases de bêta que j'ai pu tester, donc peut-être des changements avec la release aussi, notamment au niveau des compétences d'arc où ce système parait étrange).

Je ferai un autre post pour les armes, pour l'instant il s'agit uniquement des compétences :)


Dégâts de base
Trois éléments entre en compte dans le calcul des dégâts des compétences :

  • Le rang de la compétence (de 1 à 4 puis de 5 à 8 avec le morph) : plus le rang est élevé, plus la compétence fera de dégâts.
    Ce facteur est extrêmement limité et ne fera progresser les dégâts que de quelques points !
  • Le dégât des armes / dégâts des sorts (visible dans votre fiche de perso) :
    • Pour les compétences d'arme (toutes les compétences des lignes regroupées dans la catégorie arme), c'est le dégât des armes qui compte.
    • Pour toutes les autres compétences (toutes sans exception), c'est le dégâts des sorts qui est pris en compte.
  • L'endurance/magie (le nombre de point d'endurance/magie que vous avez à disposition) :
    • Pour les compétences qui utilise de l'endurance, c'est l'endurance qui compte (compétences d'armes, guilde des guerriers, ...).
    • Pour toutes les compétences qui utilisent de la magie c'est la magie qui compte (compétences de classe, bâton de destruction/soin, ...).

 

Dégâts effectifs
Les dégâts que subit l'ennemi dépendent de trois éléments :

  • Les dégâts de base (ci-dessus)
  • La résistance magique/armure
    • Toutes les compétences à distance (ayant une portée de plus de 7m) vont être limitées par la résistance à la magie
    • Toutes les compétences de mêlée (ayant une portée inférieure à 7m) vont être limitées par l'armure. Même s'il est indiqué qu'elles font des dégâts magiques !

      Les résistances élémentales s'appliquent en fonction du type de dégâts (feu, froid, électricité, poison et maladie) sur toutes les compétences.
      Les sorts de téléportation/charge/etc. sont considérés comme étant des attaques de mêlée, peu importe la distance à laquelle on peut les déclencher.
  • Les coups critiques
    • Toutes les compétences à distance (ayant une portée de plus de 7m) utilisent le taux de critiques des sorts.
    • Toutes les compétences de mêlée (ayant une portée inférieure à 7m) utilisent le taux de critiques de mêlée.

      Toutes les attaques de mêlée bénéficient du bonus de dégâts de l'attaque furtive ; les compétences à distance n'en bénéficie pas.

Les soins fonctionnent exactement de la même manière : les soins du bâton sont influencés par les dégâts du baton et le niveau de magie ; ceux du templier par le dégâts des sorts et le niveau de magie.


Les questions qui restent sans réponse pour l'instant

  • Comment sont considérer les ae : je pense que c'est la distance au centre qui compte (un pbae = cac, un gtae = distance) mais je n'ai pas pu tester.
  • Est-ce que les morphs qui augmentent la distance font changer la compétence de catégorie ? (Une compétence qui passe de 5m de portée à 15m devient une compétence influencée par les dégâts de sorts ?)
  • Quel est l'ordre d'application des résistances ?

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Merci nepher. Pleins de choses intéressantes.

Je vais enfin pouvoir choisir mes armes et mes sorts correctement et pas au feeling :p

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Je suis entrain de refaire une série de test sur la release.

J'ai l'impression qu'ils ont changé pas mal de trucs qui semblaient assez incohérent. Notamment au niveau du dégâts des sorts pour les coups physiques (arc).

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Edit

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Pour l'instant je ne note aucune différence :)

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As tu refait des test sur l'arc finalement, les chances de critiques sont elles basés sur le score des armes ou des sorts ?

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Non toujours pas eu/pris le temps de faire les tests à l'arc.
A l'occasion quand j'aurais des points de compétence en trop ^^

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