Jump to content
Nepher

TESO v2.x - comment minimaxer son sorcier

Recommended Posts

Glop les gnous !

à mon retour sur Teso - avec tous les changements, certes parfois discrets mais présents - j'ai pas mal galéré à retrouver un niveau de jeu correcte avec mon sorcier.
Après ~40 000 po de tests, je vous propose un petit post résumé de mes conclusions - qui ne concernent que le sorcier (spé magie) en pvp mais - qui peuvent vous épargner de douloureux tests :)

N'hésitez pas à me poser des questions également sur le reste ; j'ai marginalement testé les trois autres classes en PvP VR+ mais c'est déjà ça :)

  • La résistance physique apportée par l'armure légère a été DRASTIQUEMENT diminuée. Autant dire qu'avec 7 pièces de légère vous êtes à poil. Ca reste viable, mais faut aller chercher de la défense ailleurs. Je pense que 6 pièces de légère + jambière en lourde est le meilleur compromis (idéalement le torse en lourde mais c'est ultra moche).
  • Équiper une épée et un bouclier n'est plus viable pour un mage, pour 3 raisons :
    • Pour générer des ultimes il faut taper à l'attaque légère (qui donne un buff de génération d'ultime). Quand notre zone de confort est à ~25m, c'est difficile de taper avec une épée.
    • Pour rendre viable le bloc (coût en endurance et dégâts absorbés) il faut au moins 90 points champion et mettre 'Posture défensive' (ou un morph) dans sa barre.
    • Le seul any-time viable est 'Onde de force' (ou ses morphs, 'Onde écrasante' de préférence en PvP).
  • Le bâton de destruction devient un indispensable
    • Il fournit un très bon DD qui interrompt les cibles.
    • Il rang de la mana sur les attaques lourdes.
    • Il fait de mal (je monte à 9k en critique sur mon bâton VR14 jaune, ~12k régulièrement sur les vampires).
  • Le 'fragment de cristal' est, plus que jamais, LE sort du sorcier. Il reçoit un buff de 25% de dégâts et -50% de coût en magie quand il proc en instant. Je monte régulièrement au-dessus de 10k de dégâts sur ce sort.
  • Les soft/hard caps ont sauté. Du coup il devient viable (et intéressant) de se spécialiser. Pour les sorciers il n'y a d'ailleurs que la spécialisation en magie qui est intéressante (soit 62 points de stats en magie) pour les raisons suivantes :
    • L'armure ne fournit plus de défense, du coup la seule défense du sorcier sont ses boucliers ('Maîtrise de la magie' et surtout 'Protection renforcée') qui s'adaptent au maximum de magie. Je monte à environ 30k de bouclier avec mes 34k de mana, ce qui triple ma barre de vie (~ 44k de buffer). C'est très au-delà de ce qui est faisable en se spécialisant en vie (~ 28k pv).
    • Ca augmente massivement les dégâts.
    • La réduction - à un niveau débile comme c'était le cas - des coûts en magie n'est plus réalisable. Du coup il un gros pull de mana, pour gérer les combats, aide énormément.
  • La régénération de magie devient une statistique importante (cf. ci-dessus).
  • Il y a de nouvelles compétences dans les branches de compétences PVP et des nouveaux passifs dans la branche des indomptables. Elles sont toutes à considérer dans un template car e
  • La nouvelle ligne de compétences (dans la branche monde) est intéressante pour la PvP via sa première compétence ('Furtivité améliorée')
  • La bâton de soins reste la seule source de soins pour le sorcier et est, du coup, un must-have en 2ième barre (particulièrement 'Protection curative' qui vient augmenter encore son buffer de vie).
  • Les changements dans le système de buffs (c'est désormais normalisé, impossible de stack plusieurs fois le même buff fournit par différente source) rendent :
    • 'Surtension' complètement inutile à part pour les soins.
    • Les compétences de la guilde des mages (notamment 'Entropie structurée') complètement indispensables.
  • 'Météor' (et morphs) fait MAL. 18k de zone en record pour l'instant. En plus il file des bonus très violent via les passifs de la guilde des mages.
  • Les bonus 5 pièces des sets sont désormais beaucoup moins intéressants que les bonus en spell-power, en magie et en régénération de magie. Dans l'optique de refaire un stuff je partirais sur un set à 4 pièces max (le must-have est l'ensemble du healer réenchanté [3 bijoux + 1 pièce] mais c'est un set PvE) et deux sets de trois pièces.
  • La résistance aux critiques n'a plus vraiment de raison d'être en PvP. La course aux scores en critique a été remplacée par la course aux dégâts des armes et des sorts. Du coup je conseille plutôt de l'infusé pour les grosses pièces et du renforcé pour les autres, voire de l'infusé partout.
  • Les bonus raciaux sont devenus très importants. Difficile de se spécialiser autrement que prévu par son bonus de races (magie/endurance) sans une perte sèche de puissance.

 

D'un point de vue template pour moi ça donne ça : sorcier breton vr14 - sans pré-requis de rang ou de points de champion

La présence de 'Lumière intérieure' sur deux barres est extrêmement discutable et pourrait être remplacée par une compétence défensive ('Forme de foudre' ou 'Inamovible') en deuxième barre et un finisher en première barre ('Furie du mage')

Néanmoins, pour l'instant, je suis plus à l'aise avec 40% de critique

 

Je travaille sur un nouveau template plus optimisé mais qui demande un rang pvp correct (>14) et des points de champions (> 100). Pas accessible dans l'immédiat pour la plus part des nonos je pense.

Du coup j'y reviendrai si le jeu est intéressant sur le long terme.

 

 

Dans les remarques généralistes :

  • Les templates stamina sont devenus complètement viables quelque soit la classe. Du coup la diversité des combats à considérablement augmentée ; sans pour autant supprimer les templates FOTM mais qui sont anecdotiquement meilleurs en terme de performances.
  • L'arc et les armes à deux mains sont les armes qui dominent le RvR ; néanmoins tout est viable. Cela demande au pire un peu d'investissement (cf la première partie du post).
  • Les templiers et chevaliers-dragons restent supérieurs en PvP - de part le nombre de spécialisation viables et l'accès à des soins self - mais l'équilibrage est NETTEMENT meilleur. De ce que j'ai pu voir en quelques heures de PvP une seule compétence est complètement OP mais ne détruit en rien le gameplay.
  • Le meta-game est redevenu celui présent à la création du jeu (plus de tentes - HALLELUJAH !) et il est désormais possible de choisir ses configurations de combats :
    • 1 vs 1 / ganking -> les zones de quêtes
    • 1 vs X -> les lignes d'approvisionnement
    • petit comité -> la périphérie des prises de fort
    • groupe opti vs masse -> les points de ressources / ponts / murailles
    • bus vs bus -> les prises/défenses de fort
  • Le système de justice est un gadget mais un gadget bien fait qui ne gène pas le jeu principal et enrichit le mid/end-game (je me fais plaisir à piller des villas, assassiner des pnjs pour qu'ils n’alertent pas la garde, fuir les renforts, visiter les bas-fonds, ...)
  • Le shop disponible depuis peu est, pour l'instant, un modèle du genre : il est sexy sans avoir aucun impact sur le jeu.
  • Le contenu PvE end-game du jeu à considérablement augmenté (arène, journalière, etc.).
  • Le système de points de champion est un truc complètement démesuré (3600 points disponibles, soit plusieurs années de jeu pour un hardcore gamer [>10h / jours]) et qui apportent de réels bonus (horizontaux) sans pour autant être nécessaire. Typiquement le template spécifié ci-dessus ne demande aucun point de champion pour être totalement viable.
  • De nouvelles compétences PvP géniales. D'accord il n'y en a que deux par branche mais elles apportent une richesse indéniable ; prenons par exemple :
    • 'Vigueur' : un soin basé sur la stamina. Ca rend viable toutes les classes en end-game stamina.
    • 'Garde' : une garde déportée qui donne un rôle majeur aux tanks en PvP.
  • Les templates stamina sont devenus complètement viables. Du coup la diversité des combats à considérablement augmentée ; sans pour autant supprimer les templates FOTM mais qui sont anecdotiquement meilleurs en terme de performances.
  • L'arc et les armes à deux mains sont l'arme qui domine le PvP ; néanmoins tout est viable. Cela demande au pire un peu d'investissement (cf la première partie du post).
  • Les templiers et chevaliers-dragons restent supérieurs en PvP - de part le nombre de spécialisation viables et l'accès à des soins self - mais l'équilibrage est NETTEMENT meilleur. De ce que j'ai pu voir en quelques heures de PvP une seule compétence est complètement OP mais ne détruit en rien le gameplay.
  • Le meta-game est redevenu celui présent à la création du jeu (plus de tentes - HALLELUJAH !) et il est désormais possible de choisir ses configurations de combats :
    • 1 vs 1 / ganking -> les zones de quêtes
    • 1 vs X -> les lignes d'approvisionnement
    • petit comité -> la périphérie des prises de fort
    • groupe opti vs masse -> les points de ressources / ponts / murailles
    • bus vs bus -> les prises/défenses de fort
  • Le système de justice est un gadget mais un gadget bien fait qui ne gène pas le jeu principal et enrichit le mid/end-game (je me fais plaisir à piller des villas, assassiner des pnjs pour qu'ils n’alertent pas la garde, fuir les renforts, visiter les bas-fonds, ...)
  • Le shop disponible depuis peu est, pour l'instant, un modèle du genre : il est sexy sans avoir aucun impact sur le jeu.
  • Le contenu PvE end-game du jeu à considérablement augmenté (arène, journalière, etc.).
  • Le système de points de champion est un truc complètement démesuré (3600 points disponibles, soit plusieurs années de jeu pour un hardcore gamer [>10h / jours]) et qui apportent de réels bonus (horizontaux) sans pour autant être nécessaire. Typiquement le template spécifié ci-dessus ne demande aucun point de champion pour être totalement viable.
  • De nouvelles compétences PvP géniales. D'accord il n'y en a que deux par branche mais elles apportent une richesse indéniable ; prenons par exemple :
    • 'Vigueur' : un soin basé sur la stamina. Ca rend viable toutes les classes en end-game stamina.
    • 'Garde' : une garde déportée qui donne un rôle majeur aux tanks en PvP.
  • Il faut oublier les tanks en armure légère ou les DD en armure lourde, chaque armure à un rôle spécifique:
    • Armure légère pour les mages et les soigneurs.
    • Armure intermédiaires pour les DPS physique.
    • Armure lourde pour les tanks.
  • De nombreuses compétences ont vu un morph devenir une spécialisation en stamina : une fois morphée elles utilisent et scalent sur l'endurance.

Share this post


Link to post
Share on other sites

J'ai testé les 2 boucliers : protection renforcée et maitrise de la magie et je me trouve bien plus fragile qu'avant. Tu as beaucoup plus l'habitude de jouer canon glass donc tu ne l'as peut-être pas ressenti mais moi ces changements me gênent, je n'y trouve pas un truc qui me plais à jouer.

 

Template stamina viable pour sorcier ? Moué, mais du coup pourquoi pas reroll chevalier dragon ou templier :D

Share this post


Link to post
Share on other sites

OMG super topic, tu peux faire pareil avec le guerrier? :D

 

C'est quoi "le guerrier" ? Un sorcier stamina ? Un chevalier-dragon (de mémoire c'est ce que tu avais) ?

Sorcier stamina pas de soucis, pour le DK ça va être plus dur d'être précis. à la limite je vais rajouter quelques généralités qui le concernent.

 

Tu as beaucoup plus l'habitude de jouer canon glass donc tu ne l'as peut-être pas ressenti mais moi ces changements me gênent, je n'y trouve pas un truc qui me plais à jouer.

 

Oui ... et ... non. Cette phrase de fou !

Certes je joue souvent et j'apprécie les glass canons mais dans Teso le sorcier n'a jamais été ce type de personnage, à la différence de mon voleur spé magie par exemple.

Le sorcier '2.x version Nepher' n'est pas moins résistant dans l'ensemble que celui d'il y a six mois :

  • Il est plus sensible au burst non prévu. Sans ses boucliers il implose ; du coup il faut être super attentif à son environnement, oublier les longues balades à cheval et être très réactif.
  • Il est plus résistant sur le moyen et long terme avec sa possibilité de renouveler ses boucliers quasiment à l'infini.
  • Petit détail d'importance : ton stuff, comme le mien d'ailleurs :(, est complètement dépassé.

Est-ce moins fun ? Personnellement je ne trouve pas, mais je me prends moins pour superman qu'il y a six mois c'est sûr.

 

Concernant la spé stamina je suis d'accord, d'autant plus que c'est difficilement jouable avant le rang 16 PvP, à part en archer.

Share this post


Link to post
Share on other sites

+1 pour le LN !

 

Super Topic Neph, on a vraiment bien fait de te réintégrer :mrgreen:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Pour le lame noire je peux vous filer mon template actuel mais il est nettement moins abouti que pour le sorcier :)

2 mains + arc

Les idées :

  • La séquence de burst est : 'Uppercut' > 'Charge critique' > 'Execution' > 'Execution' > ...
  • L'arc est là pour les phases statiques. Enchaîner les 'Visée' suffit à faire kills relativement facilement.
  • L'arc peut également servir pour l'ouverture : 'Visée' > 'Charge' > ...
  • Le fear casse les gardes et donne une très bonne opportunité pour un 'Uppercut'.
  • Idéalement il faut le soin sur endurance de la branche Assault mais ... je ne l'ai pas encore :)
  • les 'Caltrops' servent principalement dans la fufu war

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

×
×
  • Create New...